シーズン5雑感

 

 

 

ミミッキュを中心とした低速化の恩恵を特に受けやすいのはたぶんテテフ(バシャーモが増えたのもあってこいつの身代わりって技がそこそこ強そうではあるけれど、まだそんなに見ていないということはたぶん微妙)

 

 

・フェアリーZミミッキュが増えたせいでBに振った鋼が前よりは信頼できそうではある(相変わらず汎用的な崩しの手段こそ少ない環境ではあるけれど、カプ・テテフ、霊獣ボルトロスあたりの振らなければ脆い代わりに特定のサイクルを崩すのに器用なイメージが強いポケモンが多様化を進めているのは確かで、そのせいでサイクル全般が向かい風にはなりつつはある気もする)

 

 

ミミッキュは変なポケモンがだいたい止まるから基本的には採用できるほうが強くまとまるのに、採用するとどのタイミングで相手のミミッキュが出てきてもいいようなサイクルを実現しにくい、おまけに勝つことが考えてあるならミミッキュを対策していないパーティなんか存在しない(はず)から、種族値こそ低いものの、このポケモンには時々で型の正解が存在する可能性がある(それを見つければ勝っていけるかどうかはともかくにして)

 

 

・テンプレートを避けてわざわざ変な型を使う理由はそれを決めて勝つことにあるのではなく、相手が見せ合いの段階から想定する勝ち筋からなるべく逃げることにある(勝つことを考えて変なものを考えるよりは負けないことを考えて変なものを考えたほうが今は勝てる、加えてなかば絶対的な単体や局面が存在しない以上は、実戦を重ねることで〜が〜だったら困る局面のトレンドを多く知っておくことが肝要で、あくまで目的は勝つことだから、それはサンプルの新規性と必ずしも結びつくわけではない)

 

 

・純粋な起点構築の形をした積み技サイクルを難しくしているのは、どこか潜在的に比較対象にしてしまっている第5世代が明らかに異質な環境だったのもあるけれど、それ以上に顕在的な視点だと化けの皮、Z黒い霧、サイコフィールドなどストッパーとしての新要素が今作は優秀で、なおかつ先に1体を切った際に厳しくしがちな超火力(特に範囲の広さよりも指数の高さで攻めるメガボーマンダカプ・テテフ)がよくあるスタンには同時に、しかもかなり自然に組み込まれているからだと感じる(だからといってそのあたりで止まらないメガギャラドスがそれほど強いとは思えないのもまた難しい、そういえばバトンではなくて壁とメガギャラドスの組み合わせを今作ではまだあまり見ていない、展開は対面と互換性があるけれど、もしかしてもしかすると対面における行動の保証と似たような感覚で止まりにくさ、範囲や突破の保証が問われるような時代もいつか来るのかもしれない)

 

 

・俗にいう起点作り要員は倒すことを考えない代わりに起点を作ることのみを考えると役割対象が無限にあると言い換えられる(つまりミミッキュでこれをやるのは頭痛が痛い状態であって、単体単位で実現できる類似性 -役割集中-の唯一のサンプルなのでは?)

 

 

・良くも悪くもゲーム性は浅いほうが能動的な楽しみ方が増えない代わりに受動的な楽しみ方が減る気がするし、運が絡むゲームのほうが少ない数で出した実力の信頼度は低くなる代わりに、一定の対戦数を同じくらいやれる前提なら運が絡まないものよりも相対的な実力差ははっきりするはず(競技とゲーム、シミュレーションとパッケージという見方をすると、任天堂はシミュレーション主体の洋ゲーと違ってパッケージやおもちゃに近い着想のゲームを長らく作ってきた歴史があるから、競技化に消極的なのも無理はないし、日本国内では多くの人にゲーム=おもちゃのような連想があるのも無理はない)

 

 

スプラトゥーンポケモンと違って上手くなれば女子高生と知り合って同棲できるらしい(自分が好きなことを女の子も好きっていうケースがこれまでに一度もないから、仕事みたいに利害が絡むものとはまた別の、任意で私的なコミュニケーションが極端に苦手な身としては正直めちゃくちゃ羨ましい)

 

 

 

 

 

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