グッドスタッフ

 

 

 

カバルドンゴツゴツメット

215-132-187-*-92-68

地震/ステルスロック/欠伸/吹き飛ばし

 

ボーマンダボーマンダナイト

181-191-151-*-112-182

八つ当たり/竜の舞/羽休め/身代わり

 

ミミッキュ@ゴーストZ

131-156-100-*-125-148

シャドークロー/戯れつく/剣の舞/影打ち

 

カプ・コケコ@フェアリーZ

145-*-105-147-96-200

10万ボルト/マジカルシャイン/挑発/ボルトチェンジ

 

メタグロスメタグロスナイト

155-197-170-*-131-178

アイアンヘッド/地震/冷凍パンチ/雷パンチ

 

スイクン@食べ残し

204-*-155-110-135-135

熱湯/毒々/守る/身代わり

 

 

 

カバルドン+メガボーマンダ+ミミッキュの対応範囲の広さに加えて、グライオン+ドヒドイデのような並びの取り巻きにポリゴン2クレセリアカビゴンあたりの指数受け、リザードンXやメガガルーラなどのこちらの攻め手を削がれかねない決定力を同時に見たときの食べ残しスイクンの相対的な強さを評価して採用

 

残りはそこそこの数がいそうなレヒレ、アシレーヌ絡みに圧力がかかり、毒とエスパーの一貫を切りながらグライオンを上から縛れるメガメタグロステッカグヤに圧力をかけながら相手の欠伸ループを抜けていけるコケコの順

 

 

 

カバルドンゴツゴツメット

215-132-187-*-92-68

地震/ステルスロック/欠伸/吹き飛ばし

 

H-B: A233メガバシャーモの+2跳び膝蹴りが~216(15/16)

 

4シーズン目に及ぶ環境の進化によってZギルガルド様の弱点がビシッと見えてしまっていて個体が消滅しているのと、ミミッキュと対面したランドロスに投げて欠伸ループに入れていくためHBに振り切り、定数ダメージをもらったカバルドンミラーになった際に地震が入る回数が重要になることがたまにあるから端数はS

 

スリップダメージによる削りがあることで蜻蛉返りを打ったランドロスミミッキュの+1シャドークロー圏内に入りやすくなり、少しキツそうに見える並びでもミミッキュで抜いていくのがだいぶ楽になることで、ミミッキュへの回答を対面操作で誤魔化してくる並びに対する基本軸の安定感が非常に高くまとまっている

 

 

ボーマンダボーマンダナイト

181-191-151-*-112-182

八つ当たり/竜の舞/羽休め/身代わり

 

A: 八つ当たりがB100ミミッキュに132~

+1八つ当たりでB144程度の輝石ポリゴン2に93~(2ターン目の瀕死率が約91%程度)

 

H-B: A182不一致岩石封じが威嚇込み~46(15/16)

S: 最速ジャローダ抜き

 

受け回しへの選択肢になり、数値の暴力で等倍の生半可な決定力、不一致めざ氷を起点にする身代わり+羽休め

 

かなり使いやすかったけれど、地震があると出しやすい並びもあるにはあるから一長一短だと思った

 

 

ミミッキュ@ゴーストZ

131-156-100-*-125-148

シャドークロー/戯れつく/剣の舞/影打ち

 

A: 最大

 

催眠術ゲンガーへの牽制、バトンエーフィへの牽制など、正攻法で組むと厄介になりがちな範囲が自然と見られる汎用性の塊

 

出せたときの性質こそ違うものの、削ったそばから積んでいき、指数>範囲の決定力と一定の耐久力で有象無象を上から縛っていく動きには旧作のカイリューハッサムのような安定感がある

 

 

カプ・コケコ@フェアリーZ

145-*-105-147-96-200

10万ボルト/マジカルシャイン/挑発/ボルトチェンジ

 

C: D96コケコにZマジカルシャインが138~163

S: 最速

 

相手のコケコに気持ち強く出られて、相手の配分と行動次第では対面から重めのジャローダを殴り倒せたり、ステロや毒々ダメージが入ったリザードンXを押し切れるフェアリーZ

 

あまり強い型ではないけれど、無効化されないZなのもあって、スイクンカバルドンと並べると受けが効かないくらいまでの削りがそれなりに安定するのと、積んでくる霊獣ボルトロスの数が増えているのもあって重宝する局面は少なくなかった

 

ボルトチェンジは初手のギルガルドから逃げるのと、コケコを地面ではなく指数受けで見てくるような並びにeasy winできるように入れたけれど、ギルガルドがそもそもあまり出てこなかったり、メタが進んでいてもなおグライオンを切るような選出は一度もされなかったから、身代わり+瞑想のような構成でも結果的にはよかったかもしれない

 

 

メタグロスメタグロスナイト

155-197-170-*-131-178

アイアンヘッド/地震/冷凍パンチ/雷パンチ

 

H-D: C178バシャーモの火炎放射が~164(10/16)

S: 最速

 

変えるならこの枠

草タイプ全般が厳しいからゲンガーやテッカグヤも考えたけれど、ある程度まで本位的でないと結局のところ出しにくいパーティが増えるのと、単純なコケコスイクンとの相性、あとは最近少し見るようになってきたマンムーがあまりにも重くなりそうだったからこちらに

 

 

スイクン@食べ残し

204-*-155-110-135-135

熱湯/毒々/守る/身代わり

 

H: 身代わりのHPが51

H-B: A116グライオン地震が~51(15/16)

S: 最速70族抜き

 

相手にカバルドンがいるとき、ポリゴン2がいるとき、受け回しの並びには基本選出がしにくく、メタグロスボーマンダがそのあたりを誘うから出しやすく決まりやすい

 

よくあるオタクナットレイは重めに見えて種マシンガンがなければ焼いてPPを枯らせば詰むから、草タイプの中では相手が簡単なほう

 

 

 

 

オンライン予選15-5、序盤からかなりのペースで勝っていて、残り10戦は1600帯から一度も落ちなかったけれど、やめるタイミングが分からず、睡魔を押し殺してまで続けた最後の最後に2連敗してしまった

 

完敗だったのは構築の穴になるジャローダ+オニゴーリとメガフシギバナ+クレセリアの並び、ボーマンダがめちゃくちゃ出しにくい並び+ゴツメジャローダ、あとは型が分からないゲッコウガが絡んだ並びへの単純なプレイング・ミスと、型を決め切ってしまった負け筋(持っていなければ勝ちで、その前提で動いたら鬼火+羽休めまで見たリザードンXがフレアドライブを持っていた)

 

今回は20戦中2戦しかなかったけれど、警戒度が高いとはいえ見ていないものを見ていない段階で読んで負けるのが1番ダサいから、そのあたりを直しやすいようにもう少し簡単な認識勝ちができる単体を考察していきたい気がした(これほどリテラシーバラバラな環境も珍しいから、これから関わっていく環境によってはこの反省が空回りすることもあるけれど)

 

 

 

 

 

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