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トリックルーム展開

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ポリゴン2@進化の輝石
191-106-128-126-137-69
八つ当たり/シャドーボール/冷凍ビーム/トリックルーム

 

ヤドラン@ヤドランナイト
201-*-203-198-101-51
波乗り/冷凍ビーム/火炎放射/トリックルーム

 

ドサイドン@岩Z
207-211-153-*-88-57
地震/ロックブラスト/剣の舞/岩石砲

 

ゲンガー@ゲンガナイト
167-*-105-191-118-192
シャドーボール/ヘドロ爆弾/道連れ/挑発

 

カプ・テテフ@拘り眼鏡
175-*-109-187-136-116
サイコキネシス/ムーンフォース/めざめるパワー炎/サイコショック

 

バシャーモ@炎Z
155-189-95-*-90-128
フレアドライブ/跳び膝蹴り/剣の舞/守る

 

 

 

 

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ポリゴン2@進化の輝石
191-106-128-126-137-69
八つ当たり/シャドーボール/冷凍ビーム/トリックルーム

 

A: 161-86ウルガモスを+1八つ当たり+火傷八つ当たりで確定

H-B: A156ミミッキュの+2Z戯れつくを耐え

H-D: C205ウルガモスの+1Zオーバーヒートを耐え(14/16)

S: 4振りカバルドン抜き、無振りマリルリ抜かれ

 

 

選出率トップの構築軸
上位に多かったメガメタグロス+霊獣ランドロス+カプ・レヒレのような対面操作系のパーティは相手の選出と行動択によってはこいつだけで壊滅することもあった

 

技構成はウルガモスリザードンYに打てる八つ当たり、ミミッキュに打ててギルガルドの身代わりを壊すシャドーボール、4倍群に打てる冷凍ビーム、切り返しのトリックルーム

 

配分はウルガモスに後出しからトリックルーム+八つ当たりで切り返すHDベース
炎の舞→+1Zでも役割破壊技であれば死なない

Sラインはカバルドン展開の初手に出すことがあり、+1状態であれば冷凍ビーム2発で縛れるからカバルドンは抜いておいて、
次点にマリルリを処理する場合は後続の等倍技圏内まで削っておかないといけないこともあるけれど、馬鹿力→馬鹿力(-1)や叩き落とす→馬鹿力で落とされる以上は対面からトリルを打つかどうかの択になってしまうのが怪しかったから、無振りマリルリ抜かれの実数値69(個体値は25~24)

 

 

 

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ヤドラン@ヤドランナイト
201-*-203-198-101-51
波乗り/冷凍ビーム/火炎放射/トリックルーム

 

H-B: A189メガガルーラグロウパンチ+捨て身タックルが~199

C: 147-90メガルカリオを火炎放射で確定

215-92カバルドンを波乗りで確定

H-D: C205ウルガモスの+1ギガドレインを耐え(15/16)

 

 

バシャーモメガルカリオを止めながら、トリルを阻害しやすいカバルドンにトリル下で強い切り返しの駒

トリルのターンを稼ぐ交代択を作る余裕を減らしながら、等倍範囲を後続の圏内に入れやすくなる控えめHC配分

 

出てくるナットレイを分からせながら、草+鋼(ジャローダフシギバナモロバレルジバコイルドリュウズハッサムあたり)のようなドサイドン、テテフのどちらかが行動択次第で止まる並びに一貫して打てる火炎放射

 

 

 

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ドサイドン@岩Z
207-211-153-*-88-57
地震/ロックブラスト/剣の舞/岩石砲

 

A: なるべく高く(呪い→身代わりで1/4を残した131-100ミミッキュに対するロックブラストでの突破率を意識)

H-B: A156ミミッキュのZ戯れつくが~120

A189メガガルーラ地震2回が~210

H-D: C200テテフのフィールドサイコキネシスが~205

S: 最遅ギルガルド抜かれ

 

 

非トリル下での単体性能は低いけれど、初手ミミッキュが濃厚で、対面から負けやすいポケモンへのポリゴン2の後出しが間に合う場合は初手に出すことも多くある

 

ポリゴン2と対面したミミッキュが呪い型でも呪いを受けて身代わりのタイミングで繰り出すことで、ほとんどのミミッキュからの被害が最小限に抑えられる(H131ミミッキュの呪い:65/131→身代わり:33/131→痛み分け:120/131でZ戯れつくを15/16で耐え、実際には陽気が多いからこのムーブでほぼ1体も持っていかれない)

 

技構成は1番強いと思うもの、

配分はシーズン1でどこかの配分をパクったもの、Sは何意識かは謎だけど最遅ギルガルドにトリル下で抜かれて負けたことがあって、もし似たような個体が自分の知らないところで流行っていると面倒だから抜かれておいた

このラインでもメガヤドランドヒドイデソーナンスは素で抜けているから問題ではないと思う(一度だけ腹太鼓カビゴンに抜かれたけど)

 

 

 

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ゲンガー@ゲンガナイト
167-*-105-191-118-192
シャドーボール/ヘドロ爆弾/道連れ/挑発

 

H-B: A156ミミッキュの舞影打ちを耐え

H-D: C205ウルガモスの大文字+砂ダメージ2回をメガ前で耐え(命中率と急所込み70%程度)

C161レヒレのZハイドロポンプを耐え(15/16)

S: 最速ゲッコウガ抜き

 

 

上3体では受け回しの並びがまず無理だから、対受け回しを兼ねながら上3体のどれかを入れ替えてもパターンに入りやすい枠として採用

 

数は少ないもののスイクンを楽に処理できて、唯一キノガッサとまともに戦える枠でもある

技構成は壁やバトンあたりの展開阻害に挑発、ナットレイヒードランバンギラスを処理してテテフを、スイクンフシギバナを処理してドサイドンを通す道連れと、重めのマリルリゲッコウガに対面から打てるヘドロ爆弾

 

あまり場持ちがいいと道連れが決まりにくいけれど、必要な並びに対して択を作らないだけの耐久を確保しようと考えたらそこそこ必要になってしまった

 

 

 

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カプ・テテフ@拘り眼鏡
175-*-109-187-136-116
サイコキネシス/ムーンフォース/めざめるパワー炎/サイコショック

 

H-B: A227メガギャラドスの+1滝登りを耐え

C: 181-122メガガルーラをフィールドサイコキネシスで1発(13/16)

H-D: C211メガリザードンYの晴れ大文字を耐え

 

 

ドサイドンが水タイプ、草タイプ、一部の電気タイプのポケモンと打ち合いにくいから、そのあたりを見た際にトリル下でもトリルが切れていても動けるポケモンとして採用

トリル下で動く選択肢を持ちながら、対面から幅広く打ち合えるHBベース(この配分もパクり)

 

技構成は一致技2つに初手によく出てくるハッサムナットレイを殴れるめざめるパワー炎、瞑想レヒレに後出しから打てるサイコショック

シャドーボールメガメタグロスや相手のテテフ、ギルガルドあたりの仮想敵が後ろから出てくることがほとんどなく(ポリゴン2で削れていないという局面がなく)、メガフーディンくらいにしか打てなかったから入らなかった

 

 

 

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バシャーモ@炎Z
155-189-95-*-90-128
フレアドライブ/跳び膝蹴り/剣の舞/守る

 

A: A106八つ当たり×2→舞Zフレアドライブで177-183カプ・レヒレに176~

H-B: A182キノガッサのテクニ岩石封じを2耐え

S: +1で最速ゲッコウガ抜き

 

 

ゲンガーをバンギラスでキャッチするような並びに対する圧力として採用

具体的には受け回しのバンギラス+フシギバナバンギラス+エアームドのようなテテフの拘りが仇になる並びを見た際に崩していける駒(ドヒドイデが絡むとドサイドンで崩すことが多いけど)

 

ヒードランの前で舞ってクレセリアに圧力をかけたり、メガフシギバナを落とせる炎Z、クレセリアへの乱数とミミッキュ、耐久に回したメガガルーラへのワンパンのダメージ量を意識して意地っ張り

 

 

 

 

 

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