構築にあたって考えてたこと(平面と立体)

 

 

 

◼︎メガメタグロス

 

 

・勝ち方にはこだわらずに勝つことを考えたときに、そもそもの採用の理由がテテフやパルシェンを抑えるためではあるけれど、結果的に使われる理由の多くを占めているのは広い範囲を相手にやり合えなくもないから

 

 

・勝ち方にはこだわらずに勝つことを考えたときに、『採用の理由と使われる理由は基本的に別物』

 

•採用の理由(テテフやパルシェンに強い-特定の~に対して強い-) は生活、絶対的で、ある程度どんなポケモンでも満たす

•使われる理由(広い範囲とやり合えなくもない-汎用性を落としにくい-) は芸術、相対的で、特定のポケモンにしか満たせない

 

 

・汎用性を落としにくいとはいえそれは相対的な強さであって、採用の理由になる役割対象に役割破壊技を持たれだしたり(ハイドロポンプを持ったパルシェン)、遂行側の取り巻きにまで一貫するクッションを用意されると(ゴツメジャローダなどは裏のレヒレ+地面のような並びにまで一貫する)、簡単に勝つことは相変わらずできても、
択が起きる以上は楽には勝てなくなる(~される前提で動くポケモンが強くはないように、~がいる前提のポケモンは~がいない場合に他のポケモンを使うほうが当たり前だが強くなりがちでもある)

 

 

メガメタグロス自体は積み技は持てるものの、入れてしまうと攻撃の範囲が狭くなりがちで、ポリゴン2クレセリアスイクンなどの指数受けとは基本的には打ち合いにくいものだと考えている(カバルドンナットレイにはそれぞれ草結びやアームハンマーがそこそこ入る)

 

 

・広い技範囲、行動が保証されやすい耐性、数値、特性、威力の高い先制技などを要因に、役割関係の定義への依存が少ないことで1体を持っていきやすく、2体以上持っていけるかどうかは状況次第、このようなポケモンを自分は『平面的に強いポケモン』だと考えている

 

そう睨んで実際に対面寄りのパーティに入れてみたけれど、目の前の交代がしにくいポケモン(交代先に不特定多数の負荷がかかるポケモン)と打ち合うことで少しでも削られた場合、その取り巻きが通ってしまい(具体的にいうと、A182地震+鮫肌+C182フィールドサイコキネシスで165-171-131メガメタグロスはちょうど確定)そのカバーに新たなポケモンを展開していくけれど、その度にまた最悪のケースを、と重ねていくと、いくらスペックの高いポケモンを並べても毎試合2分以内に選出を考えなければならないのはやはり厳しい(これは何もメガメタグロスに限った話ではない)

 

こういう場合はワンパンされる可能性があるポケモンに対してウェポンを持つか、ある程度まで択を安定させながら後出しをするか、耐えるまで配分を合わせる必要があるけれど、

メガメタグロスが誘いやすいポケモンに対して(カバルドン、スカーフランドロスバシャーモウルガモススイクンなど)択を安定させながら後出しをすることは困難+理念が保てなくなる、技は4つまでしか覚えられない以上はウェポンを持つのには当然のように限界があり、かといって不特定多数に一貫する攻撃範囲を持ちにくく(水タイプは少ないものの、鋼・エスパーの最大威力ワンパンで沈む範囲が広いわけでもないため、他の技で満たす攻撃範囲、怯みでの運勝ちもあって2体を使わせる結果になることがある点は大いに評価できるものの、タイプ一致技の一貫性こそはあまり高くない)、耐えるまで配分を合わせる余裕は基本的にない(メガメタグロスメガガルーラと比べてある程度まで素早さの確保が必要になりがち)

 

以上のことから、

『役割関係の定義が広くない相手、優劣関係が激しくない相手ともタイマンで殴り合えば勝てる』という理念をもった対面パーティへの採用はあまり理にかなっていない気がした(そもそも対面パーティの理念自体はともかく戦術がレート向けではない気が昔からしているけれど、確証が取れるほどの頻度で使っていない)

 

特に、積んでいない局面ならばワンパンが容易なパルシェンはともかく、テテフに関してはスカーフを考慮すると単体で相手をすることが難しくなりがちだから、鋼を入れないならば回答に2体を使うことはどうやら避けられないように思えた

 

そう考えると、『強いなら逆に使ってみるのもアリ』なんてことはよく聞くけれども、エスパー技で拘ったテテフに対してスカーフテテフを後出しするのはテテフ@何かに対する回答としてどうかはともかく、スカーフ@テテフに対する回答の中ではもしかしたら上位なのではないかと思った

 

 

 

 

◼︎バシャーモウルガモス、メガリザードン

 

・勝ち方にはこだわらずに勝つことを考えたときに、これらの採用の理由は広い攻撃範囲、威力と一貫性にすぐれたタイプによる高い決定力での崩しの性能、多くのタイプ耐性を持つ鋼タイプに対する牽制にある

 

 

・ひとえに崩しの性能といっても何も炎でなくてもいいから、基本的には鋼に対する強みを買われるけれど(特にメガメタグロスナットレイ)、不特定多数、もしくは鋼から裏の交代先にまで有効打、役割関係の定義が一貫するのは重要で、それに伴った見せ合いの段階での強い牽制は強い勝ち筋を作る要因にもなる

 

 

メガメタグロスを『平面的に強いポケモン』と定義したけれど、バシャーモメガリザードンXもどちらかというとその仲間で、ウルガモスメガリザードンYに関しては『立体的に強いポケモン』だと考えている(ウルガモスメガリザードンXの場合は比較的平面でも立体でも強いポケモンではあるけれども)

 

 

・『立体的に強いポケモン』は役割関係の定義が広く、致命的な役割破壊技、またそれらまで考慮した対策の方法にも一定の認知度が伴う(舞った臆病ウルガモスまで抜ける最速スカーフガブリアスなど)

 

 

・『立体的に強いポケモン』は目の前の1体を持っていくのに精一杯か、1体を持っていけるかが怪しいことがある、ただし特定の条件がハマれば2体以上を高い可能性で持っていける可能性が高く、特定のポケモンへの役割破壊技を入れることで元の攻撃範囲を失う傾向が少ない

 

 

・『立体的に強いポケモン』の特徴は耐久面の指数が低いか、耐性になるタイプの一貫性が高くないか、耐性になるタイプの技がそこまで数多く打たれないこと(メジャーでないこと)、耐性以上に弱点のほうが多くなること(また弱点がメジャーなこと)などを主な要因に不特定多数に対して行動が保証されにくいこと(結果的に似たようなポケモンと並べることになりがち、指数と耐性の優劣を入れ替えれば積み技サイクル≒受け回し)

 

 

・その他にも平面的に弱いポケモン、立体的に弱いポケモンが存在するけれど、強みに着目しないならば局面次第でいくらでも優劣関係が変わってしまうから、これより先は同じ視点ではあまり考えなくていいと思う

 

平面にも立体にも強いポケモンというのは分かりやすいところでいうと6世代のメガガルーラメガゲンガー、他には積んだ状態で相手が回答を持たないような駒、相手の回答を処理して怖いものがない状態の受け回しの一駒、
他にはバトンの展開先全般と、小さくなるピクシーやオニゴーリなどといったいわゆる害悪戦術と呼ばれるものも平面的にも立体的にも強いポケモンに該当すると思っている(これらは2体を使いがちだから例外といえば例外ではある)

 

 

・2体を使いがちな例から言い換えると、ほとんどのポケモンの強みの普遍性や採用の理由は必ず平面から存在する(シングルバトルでの採用にあたって、1対1で何に勝てるか、というところから考えはじめる)

 

『平面的に強い』は抽出法で、『立体的に弱くない』は消去法なのは頭に入れておくと便利で、
点で(単体で)勝ち筋を増やすポケモンが線で(組織で)負け筋を減らすポケモンに変わることがあり、点で(単体で)負け筋を減らすポケモンが線で(組織で)勝ち筋を増やすポケモンに変わることもある

 

 

 

 

◼︎その他雑感

 

・不特定多数への行動の保証を考えると、単体として『立体を引き合いに出すと弱くないポケモン』、もしくはそれに似せた型が構築に入りにくく、相対的には受け回しが強くなってくることもある(厳密にいうと、~される前提を基本理念としている以上は-量よりも質で勝負する構築になりがちで、使っている人にはずっと使っている、いわゆる職人タイプの人が多い以上は-『弱くはなくなってくる』が究極の強さの量になってしまうが)

 

 

・つまるところは何かをメタった結果が何かからのメタられになることの繰り返しで、前作の対面パーティ、昨今の受け回し戦術のように使っている側がメタの結果だと思っていても、使われる側は単なるメタ対象のひとつとしか見られないことは多々ある

 

 

・戦略、伴い単体の採用はともかく、理念、伴い戦術の選択に対して、一概にその人の対戦リテラシーを問うことはできない(少なくとも他人の戦略、戦術のうちならまだしも、もっと俯瞰したところにある理念や人権を頭ごなしに否定する権利は神かなんかにしかない)

 

 

・加えて、単に顕在的な戦術性でなく、自身の主観とはかけ離れていても、実際に勝っていて強いもの、新しいものに常に貪欲に食らいついていく姿勢(潜在的な戦略性)から、対戦相手、もしくは対戦環境のリテラシーを問わずに勝負ができるということが本当の意味で相手依存の回避に繋がる可能性が高い気がした

 

 

・スカーフゲッコウガ使ってるやつは絶対顔キモいと思う

 

 

 

 

 

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