ご存知でなかったやつらへの雑感

 

 

 

・リザXそれなりにやれるくね?(使ったのは竜舞だけど、コケコ→クッションみたいな相手の脳内だと両方ケアしてるつもりであろうよくある回答だとXだったら困る行動が明確にあって強かった、鬼火はもう打ちたくない技ランキング1位だから却下)

 

・スカーフコケコとかいうピストンしないでシコって出した愛のない着衣セックスで受精して生まれてきてそうな顔したポケモンがそこそこ強かった(火力が微妙で抜いていけるか怪しかったけど、マンダカバが見るからに面倒な範囲は結構きれいに見れてた)

 

・砕く挑発身代わり竜舞メガギャラドスは雑魚(メガ枠があまりがちで、受け回しのスカーフ持ちを起点に崩していけるポケモンが少ないから一瞬だけ強いと思ったけど、出せそうな並びだとケアがされてないわけがなくて普通に負けるから、結果的にどこに出せるのか分からなかった)

 

・HDグライオンつえーけどよえーよ(守るって技が全技でいちばん嫌い、身代わりって技は全技でいちばん好き、昨今の地面とゴーストの間には見えない優劣がどうやらある、こいつ入りのスタンみたいなので受け回しに勝つ方法がまじで分からない)

 

ドヒドイデくん数値めっちゃ高いのに不一致地震に対して意外と脆かった(氷Zとかバンジの実で使ってたからかもしれない、ヘドロだとまた変わるのかもしれない)

 

アシレーヌがこんなに強いと思わなかった(襷とZを試したけど、絶妙に脆いのをカバーできれば強かった、レヒレより出しやすいかどうかは怪しい)

 

テッカグヤはビーストブーストがある以上は後ろ向きではあっても優劣には特になってなくて、自分が思ってる以上に顔はキモくない気がしてきた(こいつの毒々って技がめちゃくちゃ強い、特性で上がる能力によってはクソ弱い構成がラス1で残ってもタテていけるのがおもしろい)

 

ウツロイドの構築への入り方がちょっと分かってきた気がする(特にマンダカバから入ってエスパーの一貫切りにテッカグヤを選ぶ並びでウルガモスリザードン、相手のコケコあたりをある程度なんとかする方法で納得できるのがこいつくらい、この並びめっちゃ強そうだけど、個体が用意できる頃には回答が覚えられてそうで使いこなせる気が正直しない)

 

・MP周回とアナザーエデンの周回で今期はレートほとんどやれてない(メガラグ解禁が来期じゃないならモチベがまじでないかも)

 

 

 

 

 

.

スタンダード

 

 

 

 

 

カバルドン@イアの実
215-132-141-*-134-67
地震/ステルスロック/欠伸/吹き飛ばし

 

リザードンリザードナイトY
155-*-130-211-136-138
火炎放射/ソーラービーム/めざめるパワー氷/ニトロチャージ

 

カプ・コケコ@フェアリーZ
145-*-105-147-96-200
10万ボルト/マジカルシャイン/挑発/ボルトチェンジ

 

メタグロスメタグロスナイト
155-197-170-*-131-178
アイアンヘッド/地震/冷凍パンチ/雷パンチ

 

ミミッキュ@ゴーストZ
131-156-100-*-125-148
シャドークロー/戯れつく/剣の舞/影打ち

 

キノガッサ@気合いの襷
135-182-100-*-81-134
マッハパンチ/種マシンガン/岩石封じ/キノコの胞子

 

 

 

カバルドン@イアの実
215-132-141-*-134-67
地震/ステルスロック/欠伸/吹き飛ばし

 

H-B: A200リザードンXの+1逆鱗が187~222(13/16で耐え)

H-D: C222Zシャドーボールシャドーボールをイアの実込みで耐え

猛毒ダメージ1回目(1/16)→2回目(2/16)→C222Zシャドーボールを耐え

 

3箇所振りは効率がよくないけれど、仮想敵を見ると選ぶ余裕がどちらにせよ数値にない

特に最近は後ろから出すことが多くあるから、どちらかというと特化に近い形ほうが強い

 

様々な地面を使ったけれど、バトン展開への自然な対策になる型が強くまとまるものが本当に少ない

展開先がエーフィだと対策にならないけれど、裏にミミッキュがいることでそこそこのカバーはできる(はず)

 

 

リザードンリザードナイトY 

155-*-130-211-136-138
火炎放射/ソーラービーム/めざめるパワー氷/ニトロチャージ

 

C: めざめるパワー氷がD106ガブリアスに180~(15/16)

S: 準速キングドラ抜き

 

カバルドン+鋼のような並びを見て1ターンで仕事をしやすいポケモン自体が少なく、炎タイプのカテゴリーで見ても指数>範囲になりやすく、仕事に何かしらの積み技を必要としないポケモン自体が少なかったり(バシャーモなら守る、ウルガモスなら蝶の舞)、ガブリアスの数があまり多くはなかったりと、使ってみるとそれなりには強いけれど、評価の理由はあくまで相対的なものだと感じた

 

当日はテッカグヤ抜きまで落としてHBに振ったよくある配分で使ったけれど、近日で回していた中でオーバーヒートを打つ機会がほとんどなかったから直前でニトロチャージに変えて試したら、ゲンガーやコケコはともかくマンダやゲッコウガすら抜けないというギャグ構成になっていた(あまり出さないせいか困る局面は結果的にまったくなかった)

 

ちなみにまったく同じ構築を使った夏川くいなちゃんガチ恋オタクはこの配分でオーバーヒートだった

 

 

カプ・コケコ@フェアリーZ 

145-*-105-147-96-200
10万ボルト/マジカルシャイン/挑発/ボルトチェンジ

 

C: 145-96コケコをZマジカルシャインで1発(12/16)

S: 最速

 

挑発を入れやすいフェアリーZは相手のカプ・コケコ→メタグロス、カプ・コケコ→カバルドンのようなキノガッサリザードンを見て初手に出てくることが多いポケモンと裏にかけての並びに通りやすい

 

蜻蛉でもいい気はしたけれど、受け回しのエアームドから裏にかけてボルトチェンジを何度も打ったからおそらく必須

 

 

メタグロスメタグロスナイト 

155-197-170-*-131-178
アイアンヘッド/地震/冷凍パンチ/雷パンチ

 

S: 最速

 

今作から数を増やしたメガの中でもかなり運勝ちがしやすい部類、鋼の中でも本位的でラス1に残っても動ける、単体性能の優劣が強すぎて、どちらかが一方的に崩しの起点になりやすいようなスペックの一方通行が起きにくい点の評価が高い

 

テッカグヤエアームドがフィールド込みで殴りやすい雷パンチはアームハンマーや思念の頭突きと選択

 

 

ミミッキュ@ゴーストZ
131-156-100-*-125-148
シャドークロー/戯れつく/剣の舞/影打ち

 

キノガッサゲッコウガ絡みで難しい並びを見た際に初手に出す選択肢もある

 

後ろから出す場合はゴーストZで鋼に強めなのもあって、この並びだとストッパーというよりは抜きエースに使うことが多くあった

 

 

キノガッサ@気合いの襷
135-182-100-*-81-134
マッハパンチ/種マシンガン/岩石封じ/キノコの胞子

 

S: 最速

 

キノガッサの強みといえば、気合いの襷を持つことでメガやZなどのこちらの主軸になりがちな要素を縛り関係に干渉させにくいことで取れるアドバンテージだと感じたからよくある型で

胞子を打つタイミングに気をつければかなり強かった

 

 

 

 

 

戦績は悪くなかったけれど、構築自体があまり使ったことのないポケモンを試す段階にあって、なおかつそこに対するメタをある程度まで覚えられてしまっているタイミングで使った点が勝ち切れなかった要因として大きい

 

今回はキノガッサをスクリーンに映したいという要望があって考えたけれど、どうせオフ会で使うならテンプレベースではなくて、もう少し捻った顔が気持ち悪いものを前々から考えておくくらいはしておきたい気もした

 

 

 

 

 

.

メガクチート入り

 

 

 

クチートクチートナイト

157-172-145-*-116-70

戯れつく/叩き落とす/炎の牙/不意打ち

 

ポリゴン2@進化の輝石

191-106-128-126-137-69

八つ当たり/シャドーボール/冷凍ビーム/トリックルーム

 

カプ・テテフ@拘り眼鏡

175-*-109-187-136-116

サイコキネシス/ムーンフォース/めざめるパワー炎/サイコショック

 

ガブリアス@気合いの襷

183-182-116-*-105-169

逆鱗/地震/岩石封じ/剣の舞

 

ゲンガー@ゲンガナイト

167-*-101-190-115-200

シャドーボール/ヘドロ爆弾/道連れ/挑発

 

カプ・レヒレ@水Z

175-*-136-160-152-107

波乗り/ムーンフォース/瞑想/挑発

 

 

 

本当はこっちを使いたかったけど使う機会がもうなさそうだから

過去記事に載せたやつの使い回しが多いから配分の意図は割愛

 

 

クチートクチートナイト

157-172-145-*-116-70

戯れつく/叩き落とす/炎の牙/不意打ち

 

数値が低いとは散々言われてそうだけれど、決定力に補正がある特性を持つ以上は出せる相手に対してなら典型的な腐り方はしないのと、範囲よりも指数寄りの火力が複数回出せることから、仕事が1ターンで済みやすい鋼という評価が高めなカテゴリーには一応入るから考えてみた

 

技構成は鋼を半減する水タイプの少なさと冷凍パンチの範囲に着目、

当初はアイアンヘッド/冷凍パンチ/炎の牙/不意打ちのほぼ信用可能な構成だったけれど、鋼から繰り出される炎、地面に対して叩き落とすの一貫性がなんだかんだで高いのと、一貫性を捨てて範囲を取るならメタグロスでよくね?ってなるからよくある構成に

 

冷凍パンチの利点はランドロスが縛れること、特化カバルドンがほぼ2発で突破できること、ボーマンダに威嚇をもらっても勝てることあたり、アイアンヘッドは等倍で通るなら戯れつくと指数に典型的な差異がないこと、命中安定、トリル下で運勝ちが狙えなくもないことあたり

 

ミミッキュのZ戯れつくを少し超える火力が連打できるって書くと強そうではあるけれど、実態はメガ前に繰り出すとスカーフテテフのサイコキネシスが受からないくらいには脆いから扱いには気をつける必要がある

 

 

ポリゴン2@進化の輝石

191-106-128-126-137-69

八つ当たり/シャドーボール/冷凍ビーム/トリックルーム

 

指数受けとして扱うとあまりにも生半可な性能ではあるものの、影打ちを抜群で通さないトリックルーマーという見方をするとはじめてAランクに立てるポケモン

 

最低限の被弾はあるものの単体性能を高める手段によって縦で動いていく戦術になる以上は、補完関係が相違的だと2体を使って回答する対象が増えがちだから、メガガルーラ+ガブリアスのように一点に対して類似的な補完関係のほうがまとまりやすく、それには単タイプであること、高火力1発ではなく中火力2発で縛る性質がこの条件を助けている

 

 

カプ・テテフ@拘り眼鏡

175-*-109-187-136-116

サイコキネシス/ムーンフォース/めざめるパワー炎/サイコショック

 

トリル下のメガクチートギルガルド以外の鋼にそこそこ強めに出られることから崩しにかかりやすいように思えて採用

カモになるメガメタグロスを誘いながらカバルドン+リザードンの並びに圧力がかけられるエースでもある

 

 

ガブリアス@気合いの襷

183-182-116-*-105-169

逆鱗/地震/岩石封じ/剣の舞

 

リザードン+ギルガルドのようなクチートが有効打を重複して通せない並びに対して出していける

ここのところあまり見ないけど普通に強かった

 

 

ゲンガー@ゲンガナイト

167-*-101-190-115-200

シャドーボール/ヘドロ爆弾/道連れ/挑発

 

ガブリアス軸で出す際に障害になる範囲、トリル展開全般が受け回しに不利を取るから抗えるように採用

道連れは下降修正を受けたけれど、鬼火は火傷による確定数の誤魔化しとメガ前浮遊あたりの強み消えたのもあってメリットよりもデメリットが目立つようになったから、催眠術を打たないならこの技構成が個人的には使いやすい(少なくとも鬼火を打つよりは明らかに強いと思っている)

 

 

カプ・レヒレ@水Z

175-*-136-160-152-107

波乗り/ムーンフォース/瞑想/挑発

 

オニシズクモアシレーヌと悩んだけれど、トリルへの依存度が高まるといろいろと不安なのと、カバルドンの取り巻きに見慣れないポケモンがいた際に欠伸ループが抜けられなくなる並びがありそうだから1番弱い候補

 

 

 

 

 

.

 

 

コケコカグヤ

 

 

 

カバルドンゴツゴツメット

215-132-167-*-111-67

地震/ステルスロック/欠伸/吹き飛ばし

 

ボーマンダボーマンダナイト

201-169-151-*-125-170

捨て身タックル/地震/羽休め/竜の舞

 

テッカグヤ@拘り鉢巻

203-147-124-*-141-82

ヘビーボンバー/地震/種爆弾/大爆発

 

ゲンガー@ゲンガナイト

167-*-101-190-115-200

シャドーボール/ヘドロ爆弾/道連れ/挑発

 

カプ・コケコ@フェアリーZ

145-*-105-147-96-200

10万ボルト/マジカルシャイン/挑発/ボルトチェンジ

 

パルシェン@水Z

125-130-200-137-58-120

氷柱針/ロックブラスト/ハイドロポンプ/殻を破る

 

 

 

指数>範囲になることで仕事が1ターンで済みやすい鋼タイプの扱いやすさに着目、最初はこの条件でメガクチートを使おうと思って、叩き落とすを覚えさせて輸送して、それから炎の牙が遺伝技だったことに気がついて断念、代わりに同じようなことができなくもなさそうな鉢巻テッカグヤがボックスにいたから、当日そこから構築をした

 

 

 

カバルドンゴツゴツメット
215-132-167-*-111-67
地震/ステルスロック/欠伸/吹き飛ばし

 

H-B: A156ミミッキュの+2Z戯れつくを耐え(15/16)
H-D: C222ギルガルドのZシャドーボールを耐え

 

メガボーマンダの捨て身タックルの乱数を意識して物理方面に振り切っていたけれど、使ってみると耐えたところで打てる技が限られる局面が物理技に多かったからDに寄せた

 

それなりの牽制にはなっていたらしいけれど、電気やミミッキュには釘付けで対応するから終始出さなかった(この並びだと怠ける入りのほうがおそらくよかった)

 

 

ボーマンダボーマンダナイト
201-169-151-*-125-170
捨て身タックル/地震/羽休め/竜の舞

 

H-D
・C232メガリザードンYのめざめるパワー氷を耐え
・C200テテフのムーンフォースを耐え(15/16)
・C147コケコのフィールドZ10万ボルトを耐え(13/16)

S: 最速ガブリアス抜き

 

実際に使ったのはAS(170-189-150-*-111-189)、育成済みをサブロムのリゾートに置きっぱなしなのに気がつかずにサブロムと交換用のハードを家に置いてきてしまい、DSを開くのがただでさえ恥ずかしい電車の中で絶望した(※5/12追記: 数値にミスがあったから修正)

 

カバルドン+テッカグヤリザードンを分かりやすく誘うのと、相手のコケコを見ても動けるタイミングが多めでよく通るはずだったけれど、結果的にニトロチャージ+めざめるパワー氷や、思ったより数の多かったガブリアスが仮想敵と絡む並びに何度もボコられた

 

 

テッカグヤ@拘り鉢巻
203-147-124-*-141-82
ヘビーボンバー/地震/種爆弾/大爆発

 

H-B-D: ギルガルドのC222Zシャドーボール→A170影打ちを耐え

H-D: C200テテフのフィールドサイコキネシスを3耐え

 

単体として見るとASのほうが強いけれど、抜いておきたい範囲に対して取り巻きが強くテテフに薄いから、コケコからギルガルドへのクッションとして使えることを想定してZシャドーボール+影打ちを耐え、不安は多々あったけれど結果的にはこの配分が活きた局面が多くあったから、この並びにはこの配分で正解だった

 

大爆発を打つタイミングがなく交代のタイミングがかなり分かりやすいから、リザードンに打てる岩雪崩は大いにありだと思った

 

 

ゲンガー@ゲンガナイト
167-*-101-190-115-200
シャドーボール/ヘドロ爆弾/道連れ/挑発

 

H-D
・C155ゲッコウガの波乗りを2耐え
・C155ゲッコウガの悪の波動を耐え

 

この並びでの使用感が未知だったから特に考えずHS配分

カバルドンを意識したエースが固まっていて出しにくいタイプの壁構築への展開阻害や、対受け回し、オニゴーリに重宝する技構成

Dに振ったグライオン+ドヒドイデのような並びが崩しにくいと思って入れたけれど、頭の中ではメガ枠が2体必要になるからおそらく崩せない、あまり強くないから変えるなら明らかにこの枠

 

 

カプ・コケコ@フェアリーZ

145-*-105-147-96-200
10万ボルト/マジカルシャイン/挑発/ボルトチェンジ

 

C
マジカルシャイン→ZマジカルシャインでD92カバルドンに217~
・145-96カプ・コケコをZマジカルシャインで1発(12/16)

 

初手のコケコミラーでそこそこ強く出られて、カバルドンをシャイン→Zシャインで縛ることで挑発を入れるスペースを割くことができるフェアリーZ

ボルトチェンジは等倍の範囲を削ることで一貫を作れる強い技ではあるけれど、ミミッキュ+カバルドンのような並びを見た際に無効にされると面倒なのと、後続が浮いている以上はフィールドの仕様上欠伸が普通に通るから蜻蛉返りのほうがいい気も少しした

 

 

パルシェン@水Z
125-130-200-137-58-120
氷柱針/ロックブラスト/ハイドロポンプ/殻を破る

 

A: ステロ→+2氷柱針で181-121メガガルーラの突破率が急所率込み99%程度

C: 167-171ギルガルドを+2Zハイドロポンプで1発

S: 破って最速スカーフランドロス抜き抜き、+1で最速化身ボルトロス抜き

 

 

カバルドンに対してコケコやゲンガーの挑発から展開していく

ボックスにいた水Z用の個体がこれだけだったから使ったけれど、配分はもう少し考えられそう

 

 

 

寄せ集めにしては可能性を感じたけれど、交代で被弾が増えることで想定外の事故が起こりやすいのが終始気になった

 

少なくともテッカグヤは自分の考え方、立ち回りには合わないと思った

 

 

 

 

 

.

カバルドン

 

 

 

ゴツゴツメット
215-132-170-*-108-67
地震/ステルスロック/欠伸/吹き飛ばし

 

 

H-B

A156ミミッキュの舞Z戯れつくを耐え ~214

A197メガメタグロスの冷凍パンチを2耐え ~204

 

H-D

C222ギルガルドのZシャドーボールが ~219(14/16)

C244メガゲンガーの異常祟り目を耐え ~196

C222メガゲンガーの異常祟り目が ~178 +火傷ダメージ3回を耐え(15/16)

C211メガリザードンYの晴れ大文字が ~216(15/16)

 

 

現状強いゴーストほとんどの前で動けるからワンパンは避けるライン、結果的に初心者振りになってしまった

 

215-132-167-*-111-67だと特殊方面の惜しい乱数が確定耐えになるけれど、最悪動けるというだけでこの辺の特殊方面を見てわざわざ自信満々に出すことがないのと、細かい優劣に関しては型や相手の認識によって行動が変わることも大いにあるから、よく投げる物理方面の確定耐えのほうが需要は高い

 

個人的には怠けるを入れるなら特化、吹き飛ばしなら調整振り

 

 

 

.

シーズン3雑感

 

 

 

他のゲームやってて序盤は時間取れなかったからシーズン通しで

 

 

 

カバルドンがめちゃくちゃ強い(最強の岩技による決定力の充填、不特定多数への究極の一貫行動になる欠伸、行動に必要最低限の耐久、起点回避の吹き飛ばし、指数も範囲も生半可なアタッカーが詰む怠けるなどできることすべてがあらゆるカテゴリーの中で上位で強い)

 

 ・一部から反感を買いそうだけど、個人的に現段階で使われると強いのに使うとそうでもない枠の筆頭がスカーフテテフ(強みを活かす型なのか弱みを補う型なのかがはっきりしない、回答に鋼っていう発想から離れるのは大いにアリだけど、フェアリーの範囲がズルすぎて鋼から離れられない、実際には鋼への役割破壊になる型は汎用性が落ちるからスカーフが相対的に弱いわけがない)

 

 ・ミミッキュは技構成や配分での開拓がこれ以上できるのか謎(強いていうならカバルドンと戦える挑発持ち、レッドカードみたいな沸いた持ち物でも開拓になるかは怪しい)

 

 ・ギルガルドの強みはテテフのスカーフが多いこと、メガガルーラや瞬間火力が出る型の地面、炎が減って役割対象にできるポケモンが増えたことによる相対的なものではあるけれど、Zが受かるポケモン自体が少ないのもあって変なポケモンに対する安定感もそこそこにはある(ドサイドンといいカイリューといい、弱点保険が強いポケモンのZは強い説ある気がする)

 

 ・ガルーラの強い使い方って果たしてあるのか(すべての技と配分を考慮したときの打ち合える範囲の広さ、可能性はもちろん、パーティ本位的な選択肢の幅は相変わらず広いから、補完として上手く入るなら巷で受けている評価以上にはやれそう)

 

 ・ウルガモスがもうちょっと開拓できそう(アッキやゴツメは単体としてはそこそこ理にかなってるけど、確か典型的な強みは前作のガルーラガルーラ対面でのそこそこ安定した引き先というだけで、現状そこまで消去法で強い型かどうかは謎)

 

 ・シーズン1のときは炎が沸いてボルトがまだ強いならすぐ消えると思ってたのに、ステロとテテフのせいで結局テッカグヤもまあまあやばい(宿り木は顔キモいしZとかワンパンの範囲狭くてクソ弱いと思ってたけど、実際には宿り木身代わりが中々止まらないし内心バカにしてた竜舞も相手にしたら普通に強くて困る)

 

 ・自然の怒りって技の使い道はまだまだ開拓できそう(具体的には受け回しに入るカプ種が持ってると厄介な気がする、ウェポンが余ればいいけど中々そんなことはない)

 

 ・現段階で最強の悪タイプ-マシな悪タイプ- がメガサメハダー説ある(ガルーラよりは強いらしい、メタグロスのときもマシな鋼ってカテゴリーでこういう考え方した気がする、他にも既存のものに対する消去法は配分や技構成をともかくにする以前よりも採用するポケモン、持たせる持ち物など俯瞰されたカテゴリーに多くあって、典型的な開拓や抽出法が少なくなっているのは単にカードプールが要因で合ってるのかもあんまりよく分からない)

 

 ・受け回しの崩し方がまだよく分かってない(受け駒と取り巻きのスカーフゲッコウガ、スカーフテテフあたりの速いやつにも隙を見せない崩し、もしくはムーブが少ない、ミミッキュが弱くなりにくい以上は少なくともこれまで同様の隙間産業どころじゃないと思う)

 

 ・カバルドンの取り巻きに呪いミミッキュゲッコウガがまだ一定数いる以上ポリゴン2はそこそこにはやれると思う(単ノーマルはメガメタグロス以外の鋼、テテフと並びがちなポケモンがどれだけ開拓されるかにもよる、トリルの他に毒も一貫しやすくて強いけど-あくまで~よりはマシというニュアンスで- 、耐久振り毒再生の評価は採用の理由を見てしまうとそれほど高くない -後ろ向きになりがちなポケモンほど局面ごとの動きを細かく煮詰めるとそれ他のポケモンでもよくない?ってなることが多くあるから-)

 

 ・受け回しが減らない以上トリルはゴミ構築(正確にはトリル下で動けるやつらの単体性能が落ちがちな傾向がゴミで、テテフとC振りヤドランはトリルに依存しない強みがきちんとあって、なおかつ戦術の弱点がいい感じに埋められてはいた)

 

 

 

 

 

.

決定力・クッション・崩し

 

 

 

この記事リスペクト

 

三要素のすくみと優劣はZのせいでケースバイケースになってるとは思うけれど、度重なるパラメータインフレによって先に1体を落とすこと、落とされないことが重要になりがちで、単体のみで何体も持っていくことを主眼とする戦術が淘汰されつつあるのは変わらないから、この戦術サンプルが理にかなっていてすごく強いように感じる

 

 

高い素早さや決定力、豊富な耐性や数値、特性などの要因から不特定多数のポケモンの前で行動ができて、それに伴う1対1の状況で勝てる可能性の高さ、勝てる範囲の広さ、伴い牽制、複数体を持っていく総合的な可能性の高さを単体性能と定義したときに、

ここでいう決定力や崩しの役割になりやすいポケモンは単体性能がある程度高いことが多いけれど、単体性能が高まるという状態はそれに応じて相手のワンパンで沈む範囲を少なからず持つということにもなりがちで(特にZ技の存在で)、個が持つ優劣、純粋な単体性能でのせめぎ合いには当然のように限界が生じる

 

そんな中で交代を拒むようであればそれに応じた選出の難易度や、勝ち筋や負け筋に対する想像力のハードル、経験則によるハードルも当然のように上がってくるわけで、それこそカードプールが増えてしまえばどちらが相手に依存しているのか、相手を信用している戦術かどうかなんてものは実際には分かったものでもなかったりもする(もちろん絶対的な強みと言っていいほどの性能を持つポケモンが存在する環境なら話は違うけれど、Z技の存在はそのあたりの優劣をことごとく潰していることもまた事実ではある)

 

 

そこでより単純に、簡単に考えるためにクッションに引くという選択肢は『Z技が存在するからこそ』出てくるけれど、

『目の前のポケモンに突っ張られても引かれても一貫しやすい行動(安全行動でも安定行動でもある行動)をクッションが取れる』という状態は相変わらずめちゃくちゃ強い

 

一番強い例はカバルドンの欠伸で、これよりきれいな例は正直これから先で見つかる気がしないけれど、他に例を出すとクレセリアの毒々、耐久振り化身ボルトロスボルトチェンジ(不特定多数の前で打てる電磁波の牽制)、チョッキ霊獣ランドロスの蜻蛉帰り(不特定多数に一貫しやすい岩石封じ、叩き落とすの牽制)などが過去にはあった

 

 

いずれも、安全行動でも安定行動でもあり、目の前のポケモン、交代先のポケモンに一貫しやすい変化技や先制技(テテフの影響で先制技は怪しいけれど)、もしくは高い決定力やストッパーになりやすい性能によって、不特定多数の1体を間接的に持っていく手段があること(これまでだとステルスロック+ハッサムバレットパンチクレセリアの毒々+メガガルーラ猫騙しなど)、

またそのせいで想定しにくいポケモン、想定しにくい型に対して(変なポケモンに対して)総じて強く、深く考えずに動かしても完敗は珍しくなるだけの安定感があること(勝利への再現性の取りやすさ)がなるべく簡単に勝っていくための条件の一例だと思う(力を入れずに力を使うということ)

 

 

最近はクッションが持つ一貫行動にトリックルームを選ぶ形をいくつか考えていたけれど、トリル下で動けるような取り巻きが不特定多数の状況下で単体性能を落とさないというケースがそもそも限られてしまっていて、そのあたりを戦略的に克服するのがすごく難しかった(悪くない条件で満たせるのがHB配分の眼鏡テテフくらいだった)

 

昨今は単体考察のような後方支援的な単体でのサンプルに目新しいものがZ技の存在もあって生まれにくいから、そろそろ俯瞰してこういう組織、複数体での戦術サンプルに目を向けて、新たな定義を作っていくのもおもしろいと思う(もちろんどこの誰が見ても分かるような、対戦経験やリテラシーを問わないような顕在的な定義ではない以上は難しさが多々あって現実的ではないけれど)

 

 

 

 

 

.