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 リニューアルしました

 シングルメインでポケモンしてます

 

 

とぱーず、みならゐ魔法使い、山茶花、マジカル手淫、やまちゃか、長く使っている名前がいろいろありますがすべて同一人物です

 

 

オフ会で当たった記憶のある方、大会やレートで当たった記憶のある方、偶然に通りがかった方、興味があればどうぞ

 

 

@Tqa_Noir

Twitterのアカウントを作り直したので、以前相互だった方は気軽にフォローください 新規の方も歓迎です

 

 

 

 

 

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呑気HAナットレイ

 

 

 

@拘り鉢巻、イアの実、ラムの実

181-146-167-*-136-22

ジャイロボール/種マシンガン

 

選択: パワーウィップ、剣の舞、叩き落とす、大爆発

 

A156ミミッキュの+2Zシャドークローが~175

A216メガボーマンダのスキン捨て身タックルが~186(76%程度で耐え)

 

 

たぶん襷とか持たずに殴るナットレイならこれもアリだと思う

 

181-167でちょうどミミッキュの+2Zシャドークロー、マンダの舞捨て身くらいまで炎技がない構成なら性格配分込みの期待値的には耐えるからタイマンなら負けない程度ではあるけれど、一致技の一貫性が高くないせいで指数が過剰なことこそないものの、確定数にはそれほどの差が出る局面もない気もしたから(何戦も使えば変わる局面も分かってくるのかもしれないけれど、少なくとも役割に期待しすぎるよりは決め打ったほうが強いポケモンだと思うから)

 

遅いポケモンというか攻撃を受ける前提にどうしてもなってしまうポケモンは高いところに補正をかけて低いところにぶっぱの配分がそれなりにまとまる気がなんとなくする

 

 

 

 

 

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台パンコケコ

 

 

 

@カプZ

175-*-107-116-96-200

自然の怒り/挑発

選択: 10万ボルト、ボルトチェンジマジカルシャイン、めざめるパワー氷

 

A133カバルドン地震が~168(+砂ダメージ1回を最大乱数切り耐え)

A233メガバシャーモフレアドライブが~174

A156ミミッキュのZシャドークロー+影打ちが~176(最大乱数を2連以外耐え)

C222シャドーボール+A171影打ちが~169

 

D101メガバシャーモへのフィールド10万ボルトが88~105

Z怒りを守る→10万ボルト→フレアドライブの反動でD101メガバシャーモに165~

 

 

今期はカプZの可能性を考察していた

それも指数不足を補うためのものではなく、役割関係を覆しながら組織的な連携を狙うものを考えていた

 

自然の怒りが使えるカプ種は4体いるけれど、コケコを選んだ理由は誘う範囲、耐久、素早さの種族値など総合的な消去法で、

経緯としてテテフの場合は組織的な連携を第一に考えたときに、テテフの他に(テテフ以上か同じくらいに本位的で)鋼を致命的に苦手とするポケモンがそれほどいない、ブルルの場合は炎を苦手とするポケモンがそこそこいるものの、削れた状況からという条件つきでさえも炎を簡単に倒せるポケモンは少ない上に、誘ったは誘ったで遅いせいで削った自らが突破、もしくは起点回避をする選択肢がほぼない、レヒレの場合は指数不足を補える点では単体性能が上がるという意味で優秀でも、テテフと同じく誘う草や電気を苦手とするポケモンがそれほどいないのと、ブルルと同様に自らが突破できる可能性がそれほど高くはなく、水タイプというカテゴリーから同じことをするならアシレーヌのほうがおそらく強い、

結果的に誘う範囲を削ることが明確に取り巻きへのサポートになるというケースが最も多くなるのがコケコだった

 

上からの怒り+挑発で面倒なギミック、削りが難しいサイクルに対してそこそこ強めに出られるけれど、出てくるタイミングを選ばせてしまうスカーフ地面に対しては隙を見せてしまう

 

手淫かめざ氷は意識するのをマンムーサザンドラにするか霊獣ランドロスにするかで変わってくる

ボルトチェンジを分かりやすく打つのは偶発のミミッキュ、他にはテッカグヤとかエアームドだけど取り巻きがこいつらをどう崩すのか次第で選択になる(ヒント: 受けにくる特殊受けはだいたい挑発で済む)

少なくとも受け先への台パン後の回復ソースの懸念はウェポンではなく挑発で取り払える並びにしたい

 

試験的にHSで使ったけれど、入る構築を選ばないようであればクッションとしての性能+Z怒りによる一貫性が高い削り性能があって、ゲッコウガ抜きすら切って耐久に振るのもおもしろいと思う

 

シーズン4はこいつを軸にした並びをいろいろと試していたけれど、今回は特にメガバシャーモが解禁されて少し経った中盤~終盤にそれほど時間が取れなくて、そのあたりにかけて増えたポケモンに対して取り巻きがまとまりきるまでにシーズンが終わってしまったから、こういう開拓をするならもう少し早い段階からなんとかモチベーションを上げて、なるべくまとまった時間を取るようにしたい

 

 

 

 

 

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チョッキジバコイル

 

 

 

※アナライズ

@突撃チョッキ

10万ボルト/ラスターカノン/ボルトチェンジ

選択: めざめるパワー氷、めざめるパワー炎、ミラーコート

 

 

 

◼︎175-*-136-198-114-81

HCベース、

HD: C222一致シャドーボール→Dダウン同シャドーボールを最大乱数2連以外耐え

 

 

◼︎175-*-136-167-142-81

 

・物理耐久(175-136)

A132オニゴーリ地震が~176(15/16耐え)

A102マリルリの力持ちZアクアテールが~175(15/16耐え)

 

 

・特殊耐久(175-142)

C222メガゲンガーシャドーボール+気合玉が~171

C222メガゲンガーシャドーボールが~57(追加効果を引かなければ3耐え、≒ギルガルドのZシャドーボール+シャドーボールを耐え)

C147レヒレの波乗りが~43(カプZ怒り+波乗り耐え)

 

 

◼︎C198

アナライズ10万ボルトがD125テッカグヤに210~

アナライズ10万ボルトがD115メガゲンガーに114~135

アナライズラスターカノンがD96コケコに~144

アナライズめざめるパワー氷がD112メガボーマンダに208~

アナライズめざめるパワー氷がD100霊獣ボルトロスに116~

アナライズボルトチェンジがD116ジャローダに44~(H177程度なら身代わりが壊れる)

 

 

◼︎C167

アナライズ10万ボルトがD125テッカグヤに176~

アナライズラスターカノンがD135テテフに146~

アナライズめざめるパワー氷がD101霊獣ランドロスに196~

アナライズボルトチェンジがD116ジャローダに37~(端数振りなら身代わりが壊れる)

アナライズボルトチェンジがD101+2オニゴーリに43~(H177程度なら身代わりが最大乱数切りで壊れる)

 

 

 

元から役割を絞らないと扱いにくいポケモンではあるけれど、チョッキ型は特に他の型と違って行動が保証されやすく、タイプでは有利でも指数で負けているせいで実質的な役割対象が狭くなるようなことがそれほどないのが好み

 

チョッキ+アナライズは実質的な数値をかなり高めてくれるけれど、アナライズ込みでも強化アイテムがないとワンパンできる範囲が微妙だから(具体的にいうと振り切りで無振りのメガゲンガーやコケコがそれぞれ10万、ラスターカノンで1~2/16くらい)、2つ目の配分は必要最低限のポケモンを1発、それ以外をだいたい2発で落とせるラインまで絞って繰り出していくポケモンのウェポンを何度か耐えられるくらいまで振った

一応ここまで振れば押し切られる説が若干あったコケコだけでなく、水タイプやゲンガーへの後出しもそこそこには安定する(はず)

 

 

当たり前だけど超耐久ではなく回復ソースがあるわけでもないから、取り巻きは崩しを速めるものでないと中途半端なサイクルになりがち

 

コケコゲンガー水タイプ、取り巻きが厳しくなりがちなジャローダあたりとやり合いながらの後攻ボルトチェンジでの繋ぎや、出てくる地面にラスターカノンやめざ氷を打ち込むとアナライズでそれなりに削れる、地面に透かされても後投げが割と間に合うからメガボーマンダとの相性は特に良いのと、レヒレとの並びで催眠術メガゲンガーにはかなり安定する(はず)

 

 

 

 

 

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シーズン4雑感

 

 

 

・草タイプの見た目オタク率やばくね?(ジャローダとかキノガッサは正統派イケメンっぽいけれど、メガフシギバナとかメガユキノオーとかカットロトムとかモロバレルとかナットレイとかまじでほんとにいる感じのオタクにしか見えない、エルフーンはかわいいけどこの流れだとオタサーの姫になりそう、メガジュカインは完全にイキりオタク)

 

 

・殴るメガバシャーモはともかく、バトンメガバシャーモにはちょっと可能性ある気がする(耐久振りでも単体性能に優劣をつけにくいせいでラス1で残ろうが動けそうなのが稀、メガの仕様変更で初速があるのがかなり響く気がする)

 

 

・コケコの強い型が以前よりも謎になってきた(電気Zが最強だとは思うけれど、こいつ自体が脆いのと、無効化される可能性が高めなZを使うのが下手すぎて、ちゃんと決まる局面が相手が弱いケースにしかないように感じる、蜻蛉返りやボルトチェンジミミッキュを出されるタイミングに依存がないことが一番のヒントになる気がする)

 

 

・バトン展開への回答は専ら吠える要員+ミミッキュか黒い霧(受け回し、草タイプ、オニゴーリなど、これから開拓されそうな並び、これまであった並びの両方に滅びゲンガーが強めなのもあって、このあたりにはもう少し開拓の種がありそう、トリル使うやつは基本的に顔がキモいし、先祖が高確率で下剋上を謀る農民かなんかだと思う)

 

 

・抜きエース以上にストッパーが優秀なサイクル優位気味の環境下で、構築内で特定の無効耐性を過剰に意識しすぎると何かしらが欠けてくるから、ゴースト無効のポリゴン2は以前よりも使いやすいと思う(これまでの不特定多数に対して打ち合えるという考え方は基本的に弱かったけれど、指数と耐性の兼ね合いが個々で完結するような-一方通行になりにくいような-受けを意識しすぎると、展開に強いミミッキュやサイクルに強い催眠術ゲンガーのいずれかを出されるタイミングとの両立が難しくなるから、パワーのある軸が無理な範囲にだけ、という決め打ちであれば少々の妥協はあるものの結果的に安定はする)

 

 

ミミッキュは強みが化けの皮依存だからサイクルに入らないらしいけれど、サイクルを1体で見てくるようなポケモン(霊獣ボルトロス、催眠術ゲンガー)を並べるような選出をされたらステロ+舞で全抜きできることがたまにあるのもまじだから、ちゃんと組めるなら別にアンチシナジーではない気がする(むしろテッカグヤみたいなのとの並びを見ただけでいろいろ決めきるほうがやばい)

 

 

・霊獣ランドロスには稀な性能があるけれど、配分や役割を絞っても決め打ちが難しく、立ち回りにアドリブが増えることが多くあるから評価はそんなに高くない(指数が威嚇依存、強みが交代依存だから、パラメータインフレ下-シングルバトルのダブルバトル化-ではクッションという考え方自体は当然のように理にかなってはいるけれど、あくまでシングルバトルというカテゴリーで見ると削りと後出しが中途半端になりがちで、ちょっとかわいそうな性質をしている)

 

 

ゴツゴツメットクレセリアは使ってみると弱いと感じたことは特にないけれど、ラス1に残っても数値だけで勝てるみたいな相対的な強さすら他の物理受けと比較してもなお仮想敵になるレベルの物理決定力の数の少なさ、ミミッキュが出てくるタイミングと取り巻き次第で否定できるから、使うならなるべく三日月の舞を入れたい(というか入れないなら使う意味がほとんどない気もする)

 

 

・千寿ムラマサはノーパンらしいから、ナプキンもタンポンもしてない場合、思春期特有の生理不順に裏切られて、不意の経血を着物にぶちまけて涙を呑む日がいつかくると思う

 

 

 

 

 

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グッドスタッフ

 

 

 

カバルドンゴツゴツメット

215-132-187-*-92-68

地震/ステルスロック/欠伸/吹き飛ばし

 

ボーマンダボーマンダナイト

181-191-151-*-112-182

八つ当たり/竜の舞/羽休め/身代わり

 

ミミッキュ@ゴーストZ

131-156-100-*-125-148

シャドークロー/戯れつく/剣の舞/影打ち

 

カプ・コケコ@フェアリーZ

145-*-105-147-96-200

10万ボルト/マジカルシャイン/挑発/ボルトチェンジ

 

メタグロスメタグロスナイト

155-197-170-*-131-178

アイアンヘッド/地震/冷凍パンチ/雷パンチ

 

スイクン@食べ残し

204-*-155-110-135-135

熱湯/毒々/守る/身代わり

 

 

 

カバルドン+メガボーマンダ+ミミッキュの対応範囲の広さに加えて、グライオン+ドヒドイデのような並びの取り巻きにポリゴン2クレセリアカビゴンあたりの指数受け、リザードンXやメガガルーラなどのこちらの攻め手を削がれかねない決定力を同時に見たときの食べ残しスイクンの相対的な強さを評価して採用

 

残りはそこそこの数がいそうなレヒレ、アシレーヌ絡みに圧力がかかり、毒とエスパーの一貫を切りながらグライオンを上から縛れるメガメタグロステッカグヤに圧力をかけながら相手の欠伸ループを抜けていけるコケコの順

 

 

 

カバルドンゴツゴツメット

215-132-187-*-92-68

地震/ステルスロック/欠伸/吹き飛ばし

 

H-B: A233メガバシャーモの+2跳び膝蹴りが~216(15/16)

 

4シーズン目に及ぶ環境の進化によってZギルガルド様の弱点がビシッと見えてしまっていて個体が消滅しているのと、ミミッキュと対面したランドロスに投げて欠伸ループに入れていくためHBに振り切り、定数ダメージをもらったカバルドンミラーになった際に地震が入る回数が重要になることがたまにあるから端数はS

 

スリップダメージによる削りがあることで蜻蛉返りを打ったランドロスミミッキュの+1シャドークロー圏内に入りやすくなり、少しキツそうに見える並びでもミミッキュで抜いていくのがだいぶ楽になることで、ミミッキュへの回答を対面操作で誤魔化してくる並びに対する基本軸の安定感が非常に高くまとまっている

 

 

ボーマンダボーマンダナイト

181-191-151-*-112-182

八つ当たり/竜の舞/羽休め/身代わり

 

A: 八つ当たりがB100ミミッキュに132~

+1八つ当たりでB144程度の輝石ポリゴン2に93~(2ターン目の瀕死率が約91%程度)

 

H-B: A182不一致岩石封じが威嚇込み~46(15/16)

S: 最速ジャローダ抜き

 

受け回しへの選択肢になり、数値の暴力で等倍の生半可な決定力、不一致めざ氷を起点にする身代わり+羽休め

 

かなり使いやすかったけれど、地震があると出しやすい並びもあるにはあるから一長一短だと思った

 

 

ミミッキュ@ゴーストZ

131-156-100-*-125-148

シャドークロー/戯れつく/剣の舞/影打ち

 

A: 最大

 

催眠術ゲンガーへの牽制、バトンエーフィへの牽制など、正攻法で組むと厄介になりがちな範囲が自然と見られる汎用性の塊

 

出せたときの性質こそ違うものの、削ったそばから積んでいき、指数>範囲の決定力と一定の耐久力で有象無象を上から縛っていく動きには旧作のカイリューハッサムのような安定感がある

 

 

カプ・コケコ@フェアリーZ

145-*-105-147-96-200

10万ボルト/マジカルシャイン/挑発/ボルトチェンジ

 

C: D96コケコにZマジカルシャインが138~163

S: 最速

 

相手のコケコに気持ち強く出られて、相手の配分と行動次第では対面から重めのジャローダを殴り倒せたり、ステロや毒々ダメージが入ったリザードンXを押し切れるフェアリーZ

 

あまり強い型ではないけれど、無効化されないZなのもあって、スイクンカバルドンと並べると受けが効かないくらいまでの削りがそれなりに安定するのと、積んでくる霊獣ボルトロスの数が増えているのもあって重宝する局面は少なくなかった

 

ボルトチェンジは初手のギルガルドから逃げるのと、コケコを地面ではなく指数受けで見てくるような並びにeasy winできるように入れたけれど、ギルガルドがそもそもあまり出てこなかったり、メタが進んでいてもなおグライオンを切るような選出は一度もされなかったから、身代わり+瞑想のような構成でも結果的にはよかったかもしれない

 

 

メタグロスメタグロスナイト

155-197-170-*-131-178

アイアンヘッド/地震/冷凍パンチ/雷パンチ

 

H-D: C178バシャーモの火炎放射が~164(10/16)

S: 最速

 

変えるならこの枠

草タイプ全般が厳しいからゲンガーやテッカグヤも考えたけれど、ある程度まで本位的でないと結局のところ出しにくいパーティが増えるのと、単純なコケコスイクンとの相性、あとは最近少し見るようになってきたマンムーがあまりにも重くなりそうだったからこちらに

 

 

スイクン@食べ残し

204-*-155-110-135-135

熱湯/毒々/守る/身代わり

 

H: 身代わりのHPが51

H-B: A116グライオン地震が~51(15/16)

S: 最速70族抜き

 

相手にカバルドンがいるとき、ポリゴン2がいるとき、受け回しの並びには基本選出がしにくく、メタグロスボーマンダがそのあたりを誘うから出しやすく決まりやすい

 

よくあるオタクナットレイは重めに見えて種マシンガンがなければ焼いてPPを枯らせば詰むから、草タイプの中では相手が簡単なほう

 

 

 

 

オンライン予選15-5、序盤からかなりのペースで勝っていて、残り10戦は1600帯から一度も落ちなかったけれど、やめるタイミングが分からず、睡魔を押し殺してまで続けた最後の最後に2連敗してしまった

 

完敗だったのは構築の穴になるジャローダ+オニゴーリとメガフシギバナ+クレセリアの並び、ボーマンダがめちゃくちゃ出しにくい並び+ゴツメジャローダ、あとは型が分からないゲッコウガが絡んだ並びへの単純なプレイング・ミスと、型を決め切ってしまった負け筋(持っていなければ勝ちで、その前提で動いたら鬼火+羽休めまで見たリザードンXがフレアドライブを持っていた)

 

今回は20戦中2戦しかなかったけれど、警戒度が高いとはいえ見ていないものを見ていない段階で読んで負けるのが1番ダサいから、そのあたりを直しやすいようにもう少し簡単な認識勝ちができる単体を考察していきたい気がした(これほどリテラシーバラバラな環境も珍しいから、これから関わっていく環境によってはこの反省が空回りすることもあるけれど)

 

 

 

 

 

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メガガルーラ雑感

 

 

 

181-192-121-*-122-152

捨て身タックル/グロウパンチ/不意打ち

 

親子愛地震(+1)でB100ミミッキュに135~

親子愛地震(+1)でB170ギルガルドに160~

 

 

 

組ませる取り巻きや技構成の関係上はZ意識の耐久振りが多いと思うけれど、個人的には意地のASが好き

 

 

親子愛の下降修正のせいで技スペースが足りなくなりがちになるけれど、サイクル寄りの並びでない場合、先に相手の1体を落とせない限り『相手のミミッキュに2体を使わない』という局面を作ることがかなり難しいから、無効耐性+S関係で『2体を使わせ返せる可能性がある』という見方をすると特有の強みは大いにある(というかミミッキュを出されるタイミングに少しでも依存があると、対面的なコンセプトそのものが破綻しがちになる)

 

 

メガガルーラを暴れさせようと考えるとどうしてもステルスロックあたりの削りが欲しいけれど、削りを入れるならメガってガルーラじゃなきゃダメ?みたいになるのがジレンマだから、組むならメガガルーラの裏にも強力な詰め筋が欲しくて、その詰め筋になりやすいのがZを持ったミミッキュ(メガガルーラはあくまでコンセプトを成り立たせるために入るわけで、従来の基準で考えると軸としての絶対的な強さはもうない)

 

 

組み方はガルーラ+Zミミッキュ+何かで、旧作でいうスイクンに対する役割集中のように、補完関係の起点が類似的なものは仮想敵の数がそもそも少ないから、軸にして組んでいくにはあまりにも弱い(もちろんカバルドンテッカグヤあたりを見て、意識の範疇になくさりげなくそうなることはあるけれど)、そうなると薄い役割関係の定義の中で、役割破壊を目指すために相違的な補完関係を目指す必要があって、それには当然のように地雷も候補になるけれど、そこまで地雷でもないものを選ぶ場合に満たしたい条件が

 

・皮が剥がれたミミッキュにタイマンで勝てる
・受け回しに出せる可能性がある(ドヒドイデで止まらない)
・相手の積み展開の起点にされない(特にバトン展開、ミミッキュで止まらないパルシェントリックルーム展開あたりに最低限の阻害が効く)
メガガルーラの上を取ってくるポケモンにタイマンで勝てる

 

 

この条件を満たすポケモンにショック/ムンフォ/瞑想/挑発の襷テテフを選んで組んでいたけれど、メガ御三家解禁で元から重いバシャーモの数が増える可能性が高かったり、ラグラージの相手ができずにゴミになったから、このあたりが落ち着いたらまた考えるかも

 

 

 

 

 

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