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シングルメインでポケモンしてます

ガチ対戦はBWから

使ってきた名前がいろいろありましたが、現在のTN、固定ハンドルネームは『やまちゃか』で通しています(ぜひそう呼んでください)

 

 

オフ会で当たった記憶のある方、大会やレートで当たった記憶のある方、偶然に通りがかった方、興味があればどうぞ

 

 

@Tqa_Noir

Twitterのアカウントを作り直したので、以前相互だった方は気軽にフォローください 新規の方も歓迎です

 

 

 

 

 

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シーズン7雑感

 

 

 

ミミッキュZの関係でカバルドンから離れてみたけれど、地面のなかでは霊獣ランドロスがかなり器用に動けそうだった(変化技を打ってくる60族周辺よりも速くフェアリーが等倍、木の実を持つならカバルドンより評価が高く、以前よりも増えたメガゲンガー絡みのパターンにも上手く扱うことができれば競り負けないから、D振り地面のカテゴリーのなかでも今はグライオンより評価が高い)

 

 

アーゴヨンのヘドロ爆弾とヘドロウェーブの違いは無振りテテフへの乱数、火炎放射と大文字の違いは+2状態でH振りギルガルドへの乱数という見方でたぶんいい(1つでも切るとどこかしらの乱数が動くからダウンロード対策がうんぬん、めちゃくちゃ今更かもしれない)

 

 

アーゴヨンの存在で受けにかなり寄ったサイクルがなんとなくではあるけれど使いにくい気がする(ただし化けの皮の価値をどう下げるかは今作シングルの定石のひとつだから決して弱くはない、≒選出することで指数受けが腐るタイプのパーティが少ない+ほかにカバルドンへのマーク、ミミッキュを見ても蜻蛉で逃げられる、ボーマンダを見て2体を使わずに済むなどの要素からコケコやゲッコウガの評価が高まると、特定の強いパターンが取れるなら少し工夫を入れた指数受けでハマる並びもありそう)

 

 

ギルガルドの評価がかなり高い(毒殺ギミックのカテゴリーではメガクチート軸をはじめとしたトリックルーム展開に刺していきたいものの、ヒードランでは心配な取り巻きのアシレーヌのマークが抜けられる点、鋼のカテゴリーでは忘れられがちではあるけれどメガメタグロスヒードランでは壊滅させられそうなパルシェン-特に今作からアクアブレイクを習得している-に抗える点、ゴーストのカテゴリーでは教え技の影響で従来以上に回答が難しいフェローチェへのマークにもなる、あとはステルスロックより強い唯一の岩技を打てそうなやつでたぶん1番強いのもある)

 

 

・フィールドを利用して欠伸ループを抜けて行く場合、指数受けの多くを苦にしない攻撃範囲を持ったメガのなかで、地面を等倍以下に抑えながらフィールドを利用できるポケモンがほとんどいない(リフレクターを絡めないならラグラージユキノオーヘラクロスくらい、絶対にメガでなければならないわけではないし、メガにこだわる考え方は古いとも感じるけれど、なるべくメガから考えたい大きな理由は、ミミッキュを含む2体以上を使って回答を出してくる並びに対して数値での競り負けをなるべくなくすことで、再現性をもった動きが一般枠よりもしやすい-はず-から)

 

 

・バトンイーブイさえ切れば強そうな構築が無限に浮かんでくる(数が少なくても勝ち筋がはっきりしていて、いちおう理にはかなっているものを切るっていうことをできないのがプレイヤーとして弱い気もするし、おかしなようではあっても切ることができるのがまたプレイヤーとしての強みと認識されることもあるかもしれない)

 

 

・テテフ軸は勝ち筋をかなりはっきりさせられるけれど、鋼を重ねられること以上に中速2体(もちろんミミッキュも含む)と取り巻き1体まででも3枠で解決するには取り巻きへの負担が大きくなりがちで、構築の段階でも補完だけで欲しい枠の圧迫になるから難しい(特に欠伸ループとバトン展開、パルシェン入りでまともな構築は不可能、とはまた違った角度から、テテフの場合は後から補完に入ってくるならまだしも、軸にして完全な構築はかなり難しく感じる)

 

 

・『強い』リザードンYに対して『弱くない』リザードンX、リザードンYは弱くなれる、リザードンXは強くなれない(リザードンXは耐性以外の要素のほとんどにより行動が保障されやすい代替があるから、強みはつねに相対的で、特に耐性を活かす動きでまとまりがちなのは鬼火+羽休め型ではあるけれど、いっそのこと役割を絞りまくって剣舞+ニトロチャージの瞬間的な指数の暴力でまとまるほうが見方によっては強い)

 

 

・技の強さには威力と命中率、タイプの強さには一貫性と耐性、単体の強さには攻撃範囲と役割対象、3体で組むパターンの強さには『出してからの強さ』と『出せるまでの強さ』でそれぞれ主に2つのベクトルで考えていく場合に、今は『出してからの強さ』(ギミック寄り)よりも『出せるまでの強さ』(スタン寄り)を追求するほうがいいものができあがる気がする(もちろん『出してからの強さ』が『出せるまでの強さ』に直結するのもほんとうではあるけれど、メガガルーラ+ミミッキュ+襷持ちみたいなパターンなんかは『出してからの強さ』以上に『出せるまでの強さ』の比重が大きい気がする-このあたりを説明する言葉は過去にどこかで見ているか、これまで自分が使ってきた可能性もあるかもしれない-)

 

 

 

 

 

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竜王戦予選使用構築

 

 

 

 

グラードン@紅色の珠

207-*-181-221-111-111

大地の力/噴火/めざめるパワー氷/火炎放射

 

クレセリアゴツゴツメット

227-*-189-95-151-105

冷凍ビーム/三日月の舞/トリックルーム/月の光

 

カプ・コケコ@フェアリーZ

145-122-105-147-95-200

10万ボルト/マジカルシャイン/リフレクター/蜻蛉帰り

 

ボーマンダボーマンダナイト

191-179-151-*-112-184

捨て身タックル/毒々/羽休め/身代わり

 

ブラッキー@食べ残し

201-*-178-*-150-87

イカサマ/毒々/願い事/守る

 

ゲンガー@ゲンガナイト

165-*-102-191-116-200

シャドーボール/道連れ/滅びの歌/身代わり

 

 

 

グラードン: カイオーガレックウザを釘付けで見ているから、その取り巻きにいるような指数受けを苦にしない特殊型

ミミッキュへの乱数が変わるため噴煙ではなく火炎放射、-1状態か天候が取れていない状態でメガレックウザと打ち合うことがない、霊獣ランドロスから裏の風船ヒードランにかけて打てることから竜の波動ではなくめざめるパワー氷

 

クレセリア: やりたいことはラティアスと選択になるけれど、トリルと耐久を買ってこっち 急所を引きまくった大戦犯

 

カプ・コケコ: カイオーガを見たらどうせグラードンを出す以上は打ち合う局面が分からなかったから物理ではなくメガレックウザウルトラネクロズマとそこそこやり合えるフェアリーZ特殊型、リフレクターはメガレックウザ絡みでどうしても無理なパターンをなんとかできるものの相手のトリックルームやジオコントロールを防げる挑発のほうがよかった

 

ボーマンダ: -1鉢巻画竜点睛をメガ前で耐え、端数-1メガレックウザを捨て身で確定、最速メガレックウザ抜き

 

ブラッキー: 相手の悪タイプの相手がそこそこできる毒々、ミミッキュ絡みを見ても噴火のダメージを維持できる願い事、レイバンのサングラスを持つと-1メガレックウザがワンパンできるが残飯による確定数の変動がかなりある このメンツだとサザンドライベルタルあたりの特殊悪に投げまくるから穏やかでもよかった

 

ゲンガー: 軸で無理な対オニゴーリミミッキュにしなかった理由はフルアタの禁伝に競り負けず道連れで持っていけるレベルの汎用性から

 

 

 

 

 

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シーズン6雑感

 

 

 

・変化技を利用して勝つことを考えたときに、積み技のほとんどは指数を、スリップダメージ、定数ダメージのほとんどは範囲を広げるのと感覚的には似ているように認識しているけれど、積み技には命中不安が存在せず、定数ダメージには半永久的な回復ソースが同時に存在することがほとんど(上がる能力にランダム効果-テッカグヤの宿り木の種よりはゲンガーの催眠術に近いニュアンスの命中不安-を持ち、半永久的な回復ソースを持ち物に頼るオニゴーリにはまたフリーズドライ、氷の息吹、絶対零度の特性によって無限の範囲があったりもする)

 

 

メガボーマンダは取り巻きに指数受けを崩せるポケモンを置くか、自身が毒羽で使えない限りほぼすべての指数受けに耐性を持たないから、指数受け+ミミッキュのパターンほとんどに対応しようと思ったら取り巻きは受け駒だらけになるのが特に理にかなっていそう(受け駒の並びに対して典型的な指数受けを出すと多くの場合には腐ることから、グライオン+ドヒドイデのような並びで無理な範囲をメガボーマンダ+ミミッキュで誤魔化すパーティは全季でも特によく見た)

 

 

ドヒドイデモロバレルあたりの優秀な受け群の影響で、キノガッサ、コケコ、霊獣ボルトロス、レヒレあたりのカバルドン+リザードンや受け駒が並ぶパーティへのマークになりやすい一般崩し枠の多くが、裏択と単純な勝ちのパターンを広く多く持てるテテフに劣る気がしてくる(行動の保証の対偶に突破範囲の保証がある、テテフは霊獣ボルトロスへの回答として入れてあるメガゲンガーウツロイドにも釘付けで有効打を持つことがある-毒タイプの新UBがもし強い場合、1番まともに生き残ってそうなのがテテフ説もある-)

 

 

ギルガルドに対して非接触で回答が出せる並びはすごく安定する気がする(毎シーズン上位の構築のほとんどにはギルガルドに非接触で回答を出す手段が必ずといっていいほどある、グライオンならともかく、そのほかの地面によくある指数があまり出ない地震みたいなのは返しのZとか不意の保険が面倒になりがち)

 

 

イーブイ、そのほかのバトン展開を牽制できるポケモンがそこそこ限られるから、ひとつしかパーティを持たないのであればたとえ後ろ向きな理由であっても構築の軸、もしくは戦略的な消去法の起点にするレベルでもいいくらい(欠伸ループを抜ける手段も同様、手段と目的が逆になるとかいう突っ込みはさすがにこのゲームのクソさを分かってない)

 

 

・ほとんど関係はないと思うけれど、最終1位の構築にメガボーマンダが入っていたのは互換解禁前のシーズン1を除くとなんとシーズン5が初で(2位、3位まで見ても予想以上に少ない)、ここのところは(シーズン4、シーズン5と続いて)ミミッキュも入っていない、もしかしたら上振れを狙うには邪魔になる要因が多少なりともあるのかも分からない(コケコランドグロスみたいなのはちょっと型や技構成をいじられたり、使い手が上手かったりすると勝てる気がしないことがなかなか頻繁にあったりもする)

 

 

・トップメタの構築とトップメタの構築がぶつかったときに、お互いにどんな選出をするのかと考えたところにはトップメタの構築への対策のヒントが常にある(たとえばポリ2グライバレルドランマンダゲンガーvsカバリザコケコグロステテフミミッキュだと前者側の選出はポリ2グライドランだと思うけど、ポリ2だけ使って他を入れ替えてもいいし、ヒードランの代わりになる役割の別の何かと入れ替えてもいい、-テテフとリザYを詰ませるポケモンがほかに存在するのかはともかくにして- あるテンプレパに勝とうと思ったら何もまったく新しいものを考えなくともこういうやり方があって、まったく新しいものがこういう過程で生まれることもある)

 

 

・シングルバトルの定石、特に残匹数と指数やS関係による釘付けの関係上は対面だろうがサイクルだろうが展開だろうがすべてがシングルバトルにおける普遍性を突く要素であって、その優劣は常に世代時々でマークの対象になるポケモンに依存があり(今作ならミミッキュ)、そこからはじまるより顕在的、後方支援的な後出しじゃんけんのほうに常に帰結がある(少なくとも登るゲームではあっても降りるゲームではない-対戦理論では降りることができても登ることができない-プレイングなんか追求するなら将棋でいいからこそパーティ構築がこのゲームの普遍性を突いた楽しみ方だといえる、ただし構築ゲームではあってもカードゲームのように戦略ゲームではなく戦術ゲームなのは注意しておくべき点)

 

 

・残匹数と釘付け、ミミッキュが出てくるタイミングを考慮すると純粋に攻守のパラメータに均しいサイクルが成立すること自体は少なく(指数攻撃に対して耐性受けを、範囲攻撃に対して指数受けを必ずしも当てていけるとも限らない)、むろん回復ソースに優れたサイクル同士であれば専用の崩しの手段を持ちあわせてもいることがほとんど、つまり多くのパーティが最後には対面的な勝ち方、対面的な負け方をするのは当たり前だから、何もコンセプトの段階でここを抽出法的に目指さなくていい気がしてくる(目指すのは構わないにしてももう少し具体的にする必要がある、というか頭痛が痛い状態かもしれない-いくらか俯瞰が届いているせいで役割集中のニュアンスとどのような距離にあるのかは謎-、たとえば旧作でいうメガガルーラ+クレセリアのようなニュアンスの並びは対面とサイクルの典型例ではあるけれど、対面とサイクルには多くの場合に互換性がない-鎖の強さは1番弱い繋ぎ目で決まる-)

 

 

・逆に展開と対面には互換性があって(正確にいうと互換性を感じさせなくて)、たとえば襷キノガッサミミッキュは初手に出しても後ろから出しても強くて、少し博打に近い経緯で初手を選んでも倒しきることで役割を遂行するのではなく、少し削るだけでも遂行の範疇になりやすいように組織全体が構成されていることが多く、展開の一駒や起点を作るポケモンなど単体性能に優劣をつけるという点ではメガガルーラ+クレセリアと共通していても、組織的に釘付けへの割り切りがあるせいで個々の役割をより柔軟に、はっきりとさせやすいことから、遂行の確実性(後方支援的な勝利への再現性のファクター)に大きく定義の違いが出てくる、サイクルが相対的に強くてもこれだけはおそらく変わらないはず(種族値が低いポケモンは特性が強い傾向にあるけれど、種族値と特性を両立した旧作の化身ボルトロスのようなものを見ていると、ミミッキュレベルのことを準伝説でやらなかったのは開発側の学習なのか、それとも良心的な計らいなのか、それとも増田順一がEDにでもなったのか)

 

 

・メガとサイクルで唯一このあたりの互換性の問題を解消できそうなのがライボルトだと考えてしばらく使っていたけれど、冒頭で考えたように定数ダメージには命中不安があるゆえに顕在的な問題が多々あって断念しつつある(襷以外の霊獣ランドロスが嫌いなのにもおそらく影響がある)

 

 

 

 

 

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ノーマルZキノガッサ

 

 

 

@ノーマルZ

135-200-100-*-81-122

136-198-107-*-81-117

マッハパンチ/種マシンガン/剣の舞/ギガインパクト

 

 

■A200

+2テクニマッハパンチが185-67ウツロイドに202~

+2種マシンガンで177-151グライオンの突破率が63%程度(3回当てればだいたい勝てる)

+2ZギガインパクトがB134モロバレルに224~

 

 

■136-107

A182テクニマッハパンチが~69(2ターン目の瀕死率が13%程度)

A222メガラグラージの冷凍パンチが~140(瀕死率が24%程度)

 

 

 

なんかライボカグヤの裏に入ってきた…(そこそこ強かった…)

 

ステロが撒けるならモロバレルが落とせるようになるからエッジを持って岩Zでも一応いい(襷を持たないと抗えないような相手を後出しされる気はそんなにしないけど)

 

モロバレル自体は襷も強いと思うから正直あんまりな気はする

 

あとは一応ASに少し余裕があるから端数グライオン抜きまで落としてガッサミラーに云々もできる(あんま好きじゃないけど)

 

 

 

 

 

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カバライボカグヤ

 

 

 

カバルドンゴツゴツメット

215-132-187-*-93-67

地震/欠伸/守る/怠ける

 

ライボルトライボルトナイト

145-*-100-187-101-205

10万ボルト/めざめるパワー氷/オーバーヒート/ボルトチェンジ

 

テッカグヤ@食べ残し

203-*-124-128-168-82

火炎放射/毒々/宿り木の種/守る

 

カプ・レヒレ@水Z

146-*-135-161-150-137

波乗り/ムーンフォース/瞑想/挑発

 

ミミッキュ@ゴーストZ

131-156-100-*-125-148

シャドークロー/呪い/鬼火/挑発

 

バシャーモバシャーモナイト

155-212-100-*-101-167

フレアドライブ/跳び膝蹴り/バトンタッチ/守る

 

 

 

メモ書き程度で

 

 

 

カバルドン

ランドロスでない理由は氷技を4倍で受けない点、リザードンXに繰り出す際に瞬間的な回復ソースを持つ点、とりあえずで打っても腐ることが少ない技を持つ点などさまざま

守るはテッカグヤの毒とのシナジートリックルーム展開への耐性として入れたけれど、スリップダメージ込みで落ちることを理由に削りにきたり、たとえば残数2体になった際に役割対象(半分くらいHPが残っていれば受け切れる)から非役割対象への交代にかけて欠伸を入れたターンに、非役割対象を目の前にしてもう一度欠伸や裏への交代ではなく守ることでほとんど何をされてもかなり安全に勝てるようになる(残数は2対2でも1ターン分の釘付けができるから、カバルドン目線の非役割対象を削る手段が十分にあるならば実質的には3対2で戦えるようになる)のがかなり使いやすかった

欠伸+守るの強みは机上だとイメージしにくいけれど、使ってみてはじめて理解できるものだと感じた

 

 

ライボルト

威嚇を撒きながら厄介なメガの上を取れるのがかなり便利

ポリゴン2を誘うからメガ前の特性は避雷針ではなく静電気、端数はD>B

メガクチートを落とせるオーバーヒート

 

 

テッカグヤ

エスパー技を1/2で抑えながらカバルドンが対面してもライボルトも出しにくいような幅広い特殊決定力に雑に出せるHD、誘う炎を削れる毒

カミツルギが焼ける放射はガブリアスの身代わりを壊せてテテフミミッキュに打てるヘビーボンバーにできるほうが本当は強いけれど、慎重個体を持っていなかった

 

 

カプ・レヒレ

ライボルト軸で動くと相手のカバルドンが面倒になるから、欠伸ループを阻害しながら遂行までこなせる役としての採用

 

サイクルを回していくには取り巻きに目立った決定力もなく回復ソースも限られるから崩しを速める型 キノガッサが抜けるのがすごく大きい

指数受けを崩しやすい瞑想+挑発

メガバンギラスやメガギャラドスの前で打てるリフレクター、バトン展開を苦にしない黒い霧も候補

 

 

ミミッキュ

ここまででマンムー絡みの並びが重いから偶発で打てる鬼火

ウルガモスを殴るゴーストZ、オニゴーリや身代わりスイクンをなんとかする呪い、ポリゴンZ絡みの並びに出していく際にカバルドンが出てくるタイミングに怯えずに済む挑発

 

 

バシャーモ

変えるならこの枠

リザードンXも試したけどどっちにしても出さないからよく分からなかった

 

 

 

 

 

コケコを久しぶりに使ってみるとナットレイ絡みの並びが面倒だったから、ナットレイを苦にしないメガライボルトが使ってみたくて組んだ

当日組んだものにしてはかなり感触がよかったから、もう少し練ってみてもいいかもしれない

 

マンムー絡み、ポリゴンZ絡み、雨ラグラージ絡みがかなり面倒

あと受け回しが崩せないからミミッキュバシャーモレヒレあたりの枠で何か工夫が欲しい

 

 

 

 

 

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壁ブルル展開

 

 

 

バンギラスバンギラスナイト

175-216-170-*-141-135

噛み砕く/冷凍パンチ/炎のパンチ/竜の舞

 

グライオン@毒々玉

177-115-151-*-139-115

地震/毒々/守る/身代わり

 

カプ・ブルル@光の粘土

177-151-136-*-116-138

ウッドホーン/宿り木の種/リフレクター/光の壁

 

ドヒドイデ@氷Z

157-*-211-86-162-55

熱湯/毒々/黒い霧/自己再生

 

 

 

ブルルの壁によってドヒドイデの対バシャーモが安定したり、グライオンが強引に嵌めていける範囲が広がる(バトンタッチはまだ試してない)

 

受け駒の繰り出しが安定すると細かい削りが結果的に通りやすくなるはずだから、裏には展開要員を置くことで受けていくサイクルにおける4枠選出を強引に減らす算段、試験的に補完が取れていて頭のおかしい数値になる舞メガバンギラス

 

残り2体はこれでも霊獣ボルトロスが重いから、処理が面倒なテッカグヤを見ながら受け寄りのサイクルを崩していけるメガライボルト+オニゴーリ、サイクル崩しになりやすいポケモンとこっちの受け駒いずれかの通りがいい並びを見た際に相手のいずれかに2体を使う局面が少なくて済むカプ・テテフ+メガバシャーモなどさまざま

 

 

 

 

 

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