トップ記事

 

 

 

 

 

 リニューアルしました

 シングルメインでポケモンしてます

 

 

とぱーず、みならゐ魔法使い、山茶花、マジカル手淫、やまちゃか、長く使っている名前がいろいろありますがすべて同一人物です

 

 

オフ会で当たった記憶のある方、大会やレートで当たった記憶のある方、偶然に通りがかった方、興味があればどうぞ

 

 

@Tqa_Noir

Twitterのアカウントを作り直したので、以前相互だった方は気軽にフォローください 新規の方も歓迎です

 

 

 

 

 

.

シーズン4雑感

 

 

 

・草タイプの見た目オタク率やばくね?(ジャローダとかキノガッサは正統派イケメンっぽいけれど、メガフシギバナとかメガユキノオーとかカットロトムとかモロバレルとかナットレイとかまじでほんとにいる感じのオタクにしか見えない、エルフーンはかわいいけどこの流れだとオタサーの姫になりそう、メガジュカインは完全にイキりオタク)

 

 

・殴るメガバシャーモはともかく、バトンメガバシャーモにはちょっと可能性ある気がする(耐久振りでも単体性能に優劣をつけにくいせいでラス1で残ろうが動けそうなのが稀、メガの仕様変更で初速があるのがかなり響く気がする)

 

 

・コケコの強い型が以前よりも謎になってきた(電気Zが最強だとは思うけれど、こいつ自体が脆いのと、無効化される可能性が高めなZを使うのが下手すぎて、ちゃんと決まる局面が相手が弱いケースにしかないように感じる、蜻蛉返りやボルトチェンジミミッキュを出されるタイミングに依存がないことが一番のヒントになる気がする)

 

 

・バトン展開への回答は専ら吠える要員+ミミッキュか黒い霧(受け回し、草タイプ、オニゴーリなど、これから開拓されそうな並び、これまであった並びの両方に滅びゲンガーが強めなのもあって、このあたりにはもう少し開拓の種がありそう、トリル使うやつは基本的に顔がキモいし、先祖が高確率で下剋上を謀る農民かなんかだと思う)

 

 

・抜きエース以上にストッパーが優秀なサイクル優位気味の環境下で、構築内で特定の無効耐性を過剰に意識しすぎると何かしらが欠けてくるから、ゴースト無効のポリゴン2は以前よりも使いやすいと思う(これまでの不特定多数に対して打ち合えるという考え方は基本的に弱かったけれど、指数と耐性の兼ね合いが個々で完結するような-一方通行になりにくいような-受けを意識しすぎると、展開に強いミミッキュやサイクルに強い催眠術ゲンガーのいずれかを出されるタイミングとの両立が難しくなるから、パワーのある軸が無理な範囲にだけ、という決め打ちであれば少々の妥協はあるものの結果的に安定はする)

 

 

ミミッキュは強みが化けの皮依存だからサイクルに入らないらしいけれど、サイクルを1体で見てくるようなポケモン(霊獣ボルトロス、催眠術ゲンガー)を並べるような選出をされたらステロ+舞で全抜きできることがたまにあるのもまじだから、ちゃんと組めるなら別にアンチシナジーではない気がする(むしろテッカグヤみたいなのとの並びを見ただけでいろいろ決めきるほうがやばい)

 

 

・霊獣ランドロスには稀な性能があるけれど、配分や役割を絞っても決め打ちが難しく、立ち回りにアドリブが増えることが多くあるから評価はそんなに高くない(指数が威嚇依存、強みが交代依存だから、パラメータインフレ下-シングルバトルのダブルバトル化-ではクッションという考え方自体は当然のように理にかなってはいるけれど、あくまでシングルバトルというカテゴリーで見ると削りと後出しが中途半端になりがちで、ちょっとかわいそうな性質をしている)

 

 

ゴツゴツメットクレセリアは使ってみると弱いと感じたことは特にないけれど、ラス1に残っても数値だけで勝てるみたいな相対的な強さすら他の物理受けと比較してもなお仮想敵になるレベルの物理決定力の数の少なさ、ミミッキュが出てくるタイミングと取り巻き次第で否定できるから、使うならなるべく三日月の舞を入れたい(というか入れないなら使う意味がほとんどない気もする)

 

 

・千寿ムラマサはノーパンらしいから、ナプキンもタンポンもしてない場合、思春期特有の生理不順に裏切られて、不意の経血を着物にぶちまけて涙を呑む日がいつかくると思う

 

 

 

 

 

.

グッドスタッフ

 

 

 

カバルドンゴツゴツメット

215-132-187-*-92-68

地震/ステルスロック/欠伸/吹き飛ばし

 

ボーマンダボーマンダナイト

181-191-151-*-112-182

八つ当たり/竜の舞/羽休め/身代わり

 

ミミッキュ@ゴーストZ

131-156-100-*-125-148

シャドークロー/戯れつく/剣の舞/影打ち

 

カプ・コケコ@フェアリーZ

145-*-105-147-96-200

10万ボルト/マジカルシャイン/挑発/ボルトチェンジ

 

メタグロスメタグロスナイト

155-197-170-*-131-178

アイアンヘッド/地震/冷凍パンチ/雷パンチ

 

スイクン@食べ残し

204-*-155-110-135-135

熱湯/毒々/守る/身代わり

 

 

 

カバルドン+メガボーマンダ+ミミッキュの対応範囲の広さに加えて、グライオン+ドヒドイデのような並びの取り巻きにポリゴン2クレセリアカビゴンあたりの指数受け、リザードンXやメガガルーラなどのこちらの攻め手を削がれかねない決定力を同時に見たときの食べ残しスイクンの相対的な強さを評価して採用

 

残りはそこそこの数がいそうなレヒレ、アシレーヌ絡みに圧力がかかり、毒とエスパーの一貫を切りながらグライオンを上から縛れるメガメタグロステッカグヤに圧力をかけながら相手の欠伸ループを抜けていけるコケコの順

 

 

 

カバルドンゴツゴツメット

215-132-187-*-92-68

地震/ステルスロック/欠伸/吹き飛ばし

 

H-B: A233メガバシャーモの+2跳び膝蹴りが~216(15/16)

 

4シーズン目に及ぶ環境の進化によってZギルガルド様の弱点がビシッと見えてしまっていて個体が消滅しているのと、ミミッキュと対面したランドロスに投げて欠伸ループに入れていくためHBに振り切り、定数ダメージをもらったカバルドンミラーになった際に地震が入る回数が重要になることがたまにあるから端数はS

 

スリップダメージによる削りがあることで蜻蛉返りを打ったランドロスミミッキュの+1シャドークロー圏内に入りやすくなり、少しキツそうに見える並びでもミミッキュで抜いていくのがだいぶ楽になることで、ミミッキュへの回答を対面操作で誤魔化してくる並びに対する基本軸の安定感が非常に高くまとまっている

 

 

ボーマンダボーマンダナイト

181-191-151-*-112-182

八つ当たり/竜の舞/羽休め/身代わり

 

A: 八つ当たりがB100ミミッキュに132~

+1八つ当たりでB144程度の輝石ポリゴン2に93~(2ターン目の瀕死率が約91%程度)

 

H-B: A182不一致岩石封じが威嚇込み~46(15/16)

S: 最速ジャローダ抜き

 

受け回しへの選択肢になり、数値の暴力で等倍の生半可な決定力、不一致めざ氷を起点にする身代わり+羽休め

 

かなり使いやすかったけれど、地震があると出しやすい並びもあるにはあるから一長一短だと思った

 

 

ミミッキュ@ゴーストZ

131-156-100-*-125-148

シャドークロー/戯れつく/剣の舞/影打ち

 

A: 最大

 

催眠術ゲンガーへの牽制、バトンエーフィへの牽制など、正攻法で組むと厄介になりがちな範囲が自然と見られる汎用性の塊

 

出せたときの性質こそ違うものの、削ったそばから積んでいき、指数>範囲の決定力と一定の耐久力で有象無象を上から縛っていく動きには旧作のカイリューハッサムのような安定感がある

 

 

カプ・コケコ@フェアリーZ

145-*-105-147-96-200

10万ボルト/マジカルシャイン/挑発/ボルトチェンジ

 

C: D96コケコにZマジカルシャインが138~163

S: 最速

 

相手のコケコに気持ち強く出られて、相手の配分と行動次第では対面から重めのジャローダを殴り倒せたり、ステロや毒々ダメージが入ったリザードンXを押し切れるフェアリーZ

 

あまり強い型ではないけれど、無効化されないZなのもあって、スイクンカバルドンと並べると受けが効かないくらいまでの削りがそれなりに安定するのと、積んでくる霊獣ボルトロスの数が増えているのもあって重宝する局面は少なくなかった

 

ボルトチェンジは初手のギルガルドから逃げるのと、コケコを地面ではなく指数受けで見てくるような並びにeasy winできるように入れたけれど、ギルガルドがそもそもあまり出てこなかったり、メタが進んでいてもなおグライオンを切るような選出は一度もされなかったから、身代わり+瞑想のような構成でも結果的にはよかったかもしれない

 

 

メタグロスメタグロスナイト

155-197-170-*-131-178

アイアンヘッド/地震/冷凍パンチ/雷パンチ

 

H-D: C178バシャーモの火炎放射が~164(10/16)

S: 最速

 

変えるならこの枠

草タイプ全般が厳しいからゲンガーやテッカグヤも考えたけれど、ある程度まで本位的でないと結局のところ出しにくいパーティが増えるのと、単純なコケコスイクンとの相性、あとは最近少し見るようになってきたマンムーがあまりにも重くなりそうだったからこちらに

 

 

スイクン@食べ残し

204-*-155-110-135-135

熱湯/毒々/守る/身代わり

 

H: 身代わりのHPが51

H-B: A116グライオン地震が~51(15/16)

S: 最速70族抜き

 

相手にカバルドンがいるとき、ポリゴン2がいるとき、受け回しの並びには基本選出がしにくく、メタグロスボーマンダがそのあたりを誘うから出しやすく決まりやすい

 

よくあるオタクナットレイは重めに見えて種マシンガンがなければ焼いてPPを枯らせば詰むから、草タイプの中では相手が簡単なほう

 

 

 

 

オンライン予選15-5、序盤からかなりのペースで勝っていて、残り10戦は1600帯から一度も落ちなかったけれど、やめるタイミングが分からず、睡魔を押し殺してまで続けた最後の最後に2連敗してしまった

 

完敗だったのは構築の穴になるジャローダ+オニゴーリとメガフシギバナ+クレセリアの並び、ボーマンダがめちゃくちゃ出しにくい並び+ゴツメジャローダ、あとは型が分からないゲッコウガが絡んだ並びへの単純なプレイング・ミスと、型を決め切ってしまった負け筋(持っていなければ勝ちで、その前提で動いたら鬼火+羽休めまで見たリザードンXがフレアドライブを持っていた)

 

今回は20戦中2戦しかなかったけれど、警戒度が高いとはいえ見ていないものを見ていない段階で読んで負けるのが1番ダサいから、そのあたりを直しやすいようにもう少し簡単な認識勝ちができる単体を考察していきたい気がした(これほどリテラシーバラバラな環境も珍しいから、これから関わっていく環境によってはこの反省が空回りすることもあるけれど)

 

 

 

 

 

.

メガガルーラ雑感

 

 

 

181-192-121-*-122-152

捨て身タックル/グロウパンチ/不意打ち

 

親子愛地震(+1)でB100ミミッキュに135~

親子愛地震(+1)でB170ギルガルドに160~

 

 

 

組ませる取り巻きや技構成の関係上はZ意識の耐久振りが多いと思うけれど、個人的には意地のASが好き

 

 

親子愛の下降修正のせいで技スペースが足りなくなりがちになるけれど、サイクル寄りの並びでない場合、先に相手の1体を落とせない限り『相手のミミッキュに2体を使わない』という局面を作ることがかなり難しいから、無効耐性+S関係で『2体を使わせ返せる可能性がある』という見方をすると特有の強みは大いにある(というかミミッキュを出されるタイミングに少しでも依存があると、対面的なコンセプトそのものが破綻しがちになる)

 

 

メガガルーラを暴れさせようと考えるとどうしてもステルスロックあたりの削りが欲しいけれど、削りを入れるならメガってガルーラじゃなきゃダメ?みたいになるのがジレンマだから、組むならメガガルーラの裏にも強力な詰め筋が欲しくて、その詰め筋になりやすいのがZを持ったミミッキュ(メガガルーラはあくまでコンセプトを成り立たせるために入るわけで、従来の基準で考えると軸としての絶対的な強さはもうない)

 

 

組み方はガルーラ+Zミミッキュ+何かで、旧作でいうスイクンに対する役割集中のように、補完関係の起点が類似的なものは仮想敵の数がそもそも少ないから、軸にして組んでいくにはあまりにも弱い(もちろんカバルドンテッカグヤあたりを見て、意識の範疇になくさりげなくそうなることはあるけれど)、そうなると薄い役割関係の定義の中で、役割破壊を目指すために相違的な補完関係を目指す必要があって、それには当然のように地雷も候補になるけれど、そこまで地雷でもないものを選ぶ場合に満たしたい条件が

 

・皮が剥がれたミミッキュにタイマンで勝てる
・受け回しに出せる可能性がある(ドヒドイデで止まらない)
・相手の積み展開の起点にされない(特にバトン展開、ミミッキュで止まらないパルシェントリックルーム展開あたりに最低限の阻害が効く)
メガガルーラの上を取ってくるポケモンにタイマンで勝てる

 

 

この条件を満たすポケモンにショック/ムンフォ/瞑想/挑発の襷テテフを選んで組んでいたけれど、メガ御三家解禁で元から重いバシャーモの数が増える可能性が高かったり、ラグラージの相手ができずにゴミになったから、このあたりが落ち着いたらまた考えるかも

 

 

 

 

 

.

メガヘラドサイ

ポリゴン2@進化の輝石

191-106-128-126-137-69

八つ当たり/シャドーボール/冷凍ビーム/トリックルーム

 

ドサイドン@岩Z

221-198-152-*-87-57

地震/ロックブラスト/剣の舞/岩石砲

 

ブルンゲル@ゴーストZ

191-*-91-149-140-83

潮吹き/シャドーボール/冷凍ビーム/トリックルーム

 

クチートクチートナイト

153-172-145-*-120-70

戯れつく/叩き落とす/炎の牙/不意打ち

 

カプ・テテフ@拘り眼鏡

175-*-109-187-136-116

サイコキネシス/ムーンフォース/めざめるパワー炎/サイコショック

 

ヘラクロスヘラクロスナイト

159-237-136-*-126-135

ミサイル針/地震/ロックブラスト/剣の舞

 

 

 

従来のトリル展開が苦手とする受け回し、キノガッサ絡み、ジャローダ+オニゴーリ絡みにそこそこ強めに出られそうなメガヘラクロスを試してみた

ミミッキュで止まるエースのトリル運用は無理があるから、ドサイドンが厳しい範囲を取り巻きの決定力と合わせて崩しにかかることを狙った

 

 

同じ範囲を見るにもスペックは同等かそれ以下で、その他の上から縛れる不特定多数に取り巻きとの補完関係を見てしまうとゲンガーのほうがはるかに優秀なのと、ミミッキュで止まるエースをトリル運用するなら天候のほうが5000兆倍は強いと思っているから、採用することで結果的にどこに強く出られるのかが具体的によく分からなかった

 

 

 

 

 

.

カプZ+受け回し

 

 

 

カプ・コケコ@カプZ

臆病CS

10万ボルト/自然の怒り/挑発

 

カプ・テテフ@カプZ

臆病CS

サイコキネシス/自然の怒り/挑発

 

カプ・ブルル@カプZ

慎重HD

ウッドホーン/自然の怒り/宿り木の種

 

カプ・レヒレ@カプZ

図太いHC

波乗り/自然の怒り/挑発

 

 

 

ラッキー@進化の輝石

図太いBD

地球投げ/毒々/タマゴ産み

 

グライオン@毒々玉
慎重HD

地震/毒々/守る/身代わり

 

ドヒドイデ@黒いヘドロ

図太いHB

熱湯/トーチカ/黒い霧/自己再生

 

 

 

型はあくまでサンプル

多分レヒレが一番遠い使い方だと思う

 

受け回しの並びはたくさん見るけれど、先に1体を倒してから余裕を持って受け回すタイプの構築をまだ見ないから、開拓するならこれも候補かなあという感じ

 

単にZがあまりがちな気がするというだけではあるけれど、主なダメージソースが固定ダメージになりがちで、半端な一貫性、半端な指数で使うZのほうが相手への依存に繋がるから、無効なしに3/4を削れる性質が活かしやすいのも受け回しかなあという感じ(逆にスタンで使うカプZはZがもったいないと思う)

 

 

 

 

 

.

バトンタッチグライオン

 

 

 

@毒々玉

179-115-145-*-105-155 陽気

177-115-145-*-135-125 慎重

地震/剣の舞/バトンタッチ/

選択: 身代わり、高速移動、守る

 

 

◼︎H-B

145

・A111メガリザードンYの晴れニトロチャージが~40(身代わりのHPが44)

 

 

◼︎H-D

105

・C222メガゲンガーの異常祟り目が154~183(2つ切り耐え)

 

135

・C222ギルガルドのZシャドーボールが~175

・C222ギルガルドのめざめるパワー氷が152~180(1つ切り耐え)

 

 

◼︎S

125

・最速テッカグヤ抜き

 

155

・準速ガブリアス抜き

 

 

 

D振りが増えたせいでパッと見てワンパンが難しくておもしろそうだと思ったけど、技スペースがそんなに余らないのと、よくある回答として比較的まともそうなものに挑発持ちがいるから多分厳しい(だから陽気が候補に入る、これをやるなら毒々玉を持つかどうかも見直せるかも)

 

回答に純粋な決定力を誘うことが以前よりも少ない気がするから、すんなり決まるなら現状強いメガなら何に繋いでもそれなりのシナジーにはなりそう

 

毒々の牽制で指数受けを誘わない+氷半減、上から高火力で縛ってくる電気が流せるなどのシナジーから、剣舞→メガメタグロスの組み合わせは結構おもしろいと思う

 

 

 

 

 

.