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 リニューアルしました

 シングルメインでポケモンしてます

 

 

とぱーず、みならゐ魔法使い、山茶花、マジカル手淫、やまちゃか、長く使っている名前がいろいろありますがすべて同一人物です

 

 

オフ会で当たった記憶のある方、大会やレートで当たった記憶のある方、偶然に通りがかった方、興味があればどうぞ

 

 

@Tqa_Noir

Twitterのアカウントを作り直したので、以前相互だった方は気軽にフォローください 新規の方も歓迎です

 

 

 

 

 

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壁ブルル展開

 

 

 

バンギラスバンギラスナイト

175-216-170-*-141-135

噛み砕く/冷凍パンチ/炎のパンチ/竜の舞

 

グライオン@毒々玉

177-115-151-*-139-115

地震/毒々/守る/身代わり

 

カプ・ブルル@光の粘土

177-151-136-*-116-138

ウッドホーン/宿り木の種/リフレクター/光の壁

 

ドヒドイデ@氷Z

157-*-211-86-162-55

熱湯/毒々/黒い霧/自己再生

 

 

 

ブルルの壁によってドヒドイデの対バシャーモが安定したり、グライオンが強引に嵌めていける範囲が広がる(バトンタッチはまだ試してない)

 

受け駒の繰り出しが安定すると細かい削りが結果的に通りやすくなるはずだから、裏には展開要員を置くことで受けていくサイクルにおける4枠選出を強引に減らす算段、試験的に補完が取れていて頭のおかしい数値になる舞メガバンギラス

 

残り2体はこれでも霊獣ボルトロスが重いから、処理が面倒なテッカグヤを見ながら受け寄りのサイクルを崩していけるメガライボルト+オニゴーリ、サイクル崩しになりやすいポケモンとこっちの受け駒いずれかの通りがいい並びを見た際に相手のいずれかに2体を使う局面が少なくて済むカプ・テテフ+メガバシャーモなどさまざま

 

 

 

 

 

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シーズン5雑感

 

 

 

ミミッキュを中心とした低速化の恩恵を特に受けやすいのはたぶんテテフ(バシャーモが増えたのもあってこいつの身代わりって技がそこそこ強そうではあるけれど、まだそんなに見ていないということはたぶん微妙)

 

 

・フェアリーZミミッキュが増えたせいでBに振った鋼が前よりは信頼できそうではある(相変わらず汎用的な崩しの手段こそ少ない環境ではあるけれど、カプ・テテフ、霊獣ボルトロスあたりの振らなければ脆い代わりに特定のサイクルを崩すのに器用なイメージが強いポケモンが多様化を進めているのは確かで、そのせいでサイクル全般が向かい風にはなりつつはある気もする)

 

 

ミミッキュは変なポケモンがだいたい止まるから基本的には採用できるほうが強くまとまるのに、採用するとどのタイミングで相手のミミッキュが出てきてもいいようなサイクルを実現しにくい、おまけに勝つことが考えてあるならミミッキュを対策していないパーティなんか存在しない(はず)から、種族値こそ低いものの、このポケモンには時々で型の正解が存在する可能性がある(それを見つければ勝っていけるかどうかはともかくにして)

 

 

・テンプレートを避けてわざわざ変な型を使う理由はそれを決めて勝つことにあるのではなく、相手が見せ合いの段階から想定する勝ち筋からなるべく逃げることにある(勝つことを考えて変なものを考えるよりは負けないことを考えて変なものを考えたほうが今は勝てる、加えてなかば絶対的な単体や局面が存在しない以上は、実戦を重ねることで〜が〜だったら困る局面のトレンドを多く知っておくことが肝要で、あくまで目的は勝つことだから、それはサンプルの新規性と必ずしも結びつくわけではない)

 

 

・純粋な起点構築の形をした積み技サイクルを難しくしているのは、どこか潜在的に比較対象にしてしまっている第5世代が明らかに異質な環境だったのもあるけれど、それ以上に顕在的な視点だと化けの皮、Z黒い霧、サイコフィールドなどストッパーとしての新要素が今作は優秀で、なおかつ先に1体を切った際に厳しくしがちな超火力(特に範囲の広さよりも指数の高さで攻めるメガボーマンダカプ・テテフ)がよくあるスタンには同時に、しかもかなり自然に組み込まれているからだと感じる(だからといってそのあたりで止まらないメガギャラドスがそれほど強いとは思えないのもまた難しい、そういえばバトンではなくて壁とメガギャラドスの組み合わせを今作ではまだあまり見ていない、展開は対面と互換性があるけれど、もしかしてもしかすると対面における行動の保証と似たような感覚で止まりにくさ、範囲や突破の保証が問われるような時代もいつか来るのかもしれない)

 

 

・俗にいう起点作り要員は倒すことを考えない代わりに起点を作ることのみを考えると役割対象が無限にあると言い換えられる(つまりミミッキュでこれをやるのは頭痛が痛い状態であって、単体単位で実現できる類似性 -役割集中-の唯一のサンプルなのでは?)

 

 

・良くも悪くもゲーム性は浅いほうが能動的な楽しみ方が増えない代わりに受動的な楽しみ方が減る気がするし、運が絡むゲームのほうが少ない数で出した実力の信頼度は低くなる代わりに、一定の対戦数を同じくらいやれる前提なら運が絡まないものよりも相対的な実力差ははっきりするはず(競技とゲーム、シミュレーションとパッケージという見方をすると、任天堂はシミュレーション主体の洋ゲーと違ってパッケージやおもちゃに近い着想のゲームを長らく作ってきた歴史があるから、競技化に消極的なのも無理はないし、日本国内では多くの人にゲーム=おもちゃのような連想があるのも無理はない)

 

 

スプラトゥーンポケモンと違って上手くなれば女子高生と知り合って同棲できるらしい(自分が好きなことを女の子も好きっていうケースがこれまでに一度もないから、仕事みたいに利害が絡むものとはまた別の、任意で私的なコミュニケーションが極端に苦手な身としては正直めちゃくちゃ羨ましい)

 

 

 

 

 

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フィールド壁+ポリゴンZ

 

 

 

カプ・コケコ@グランドコート、光の粘土、脱出ボタン

145-167-105-*-96-200

ワイルドボルト/挑発/リフレクター/光の壁

選択: 自然の怒り

 

 

カプ・テテフ@グランドコート、光の粘土、脱出ボタン

145-*-96-182-135-161

サイコキネシス/挑発/リフレクター/光の壁

選択: 自然の怒り

 

 

ポリゴンZ@ノーマルZ

161-*-91-186-96-156

10万ボルト/テクスチャー/冷凍ビーム/身代わり

サイコキネシス/テクスチャー/めざめるパワー格闘/身代わり

選択: 悪の波動、サイコショック

 

 

 

フィールドのターン数が課題になってしまうけれど、補正+フィールド+適応力が決まれば指数がかなり出せる

 

味方の耐久を倍にする壁は先に1体を切りがちだったり使っている暇に起点になるようで、展開構築の課題になりがちなミミッキュが出てくるタイミングへの依存を少し解消してくれるから開拓の余地は多分ある

 

似たような考え方で今から新しく対面パを組む場合は壁展開がもしかしたらいいヒントになるかもしれない

 

壁要員は速めでフィールドが張れてカバルドンを縛り返す要素を何かしら持つカプ2種が無難にいいと思うけれど、フィールドにこだわらないならバシャーモの前で動けて置き土産が使えるラティオスでもおもしろいかも

 

 

 

 

 

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テテフドランマンダ

 

 

 

カプ・テテフ@拘りスカーフ

145-*-96-200-135-147

サイコキネシス/ムーンフォース/シャドーボール/サイコショック

 

 

ヒードラン@バンジの実

196-*-155-166-127-102

火炎放射/岩石封じ/ステルスロック/吠える

 

H-B

A156ミミッキュの+2Zシャドークローが~187

 

 

ボーマンダボーマンダナイト

201-182-166-*-111-157

八つ当たり/竜の舞/羽休め/身代わり

 

H-B

A138ミミッキュのZ戯れつくを耐え

A121テッカグヤの-1ヘビーボンバーを身代わりが耐え

A197メガボーマンダのスキン八つ当たりを2耐え

S: 最速90族抜き

 

 

 

ヒードランの技構成は出会って4秒で考えた

配分は試験的に控えめHB

Zや眼鏡や残飯で使えるならそっちのほうがパワーは明らかにある

 

鋼に強い鋼でテッカグヤを流して裏にダメージを与え続けることで、止めにくく隙を見せにくいテテフかマンダを通しながら相手の派手な決定力を致命的にしない

 

ミミッキュヒードランを繰り出す目的はミミッキュの皮を剥ぐことのみ(数は減っているけれど舞Zでヒードランを突破したいようであればテテフとの実質的な役割集中になる)

 

多様化を進めつつあるミミッキュが出てくるタイミングを考えながら単体性能を高めるとなると構築はかなり難しくて、見せるのも少々の隙であれば特には咎められないから、ゴミ評価だったヒードランの評価が今はそこそこ高い

 

 

 

 

 

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めちゃくちゃなんとなく考えていたこと集

 

 

 

◼︎似たような中身について解説している記事同士なら、誤字が多い記事のほうが参考になるかどうかはともかくにして、参考にはしやすいのではないか?

 

考えていることを文字にすることに必死だと、あとあとになって文を見返した際に意図せず誤字をしていること、文脈のつじつまがあっていないことはよくある

 

そもそも言葉にする能力とものを動かす能力ではどうやら使っている脳が違うようで、

とはいえ生活をしているとそんな甘えたことは言えずに、言葉にしている暇があったらものを動かしたほうがいいときもあるし、ものを動かす暇があったら言葉にしたほうがいいときも当然あるけれど、

ものを動かす能力に優れているほうが選ぶ言葉が限られるせいか得られる結果に対して他人が入りこむハードルが低くなりがちで、他人から手を差し伸べてもらえる可能性が良くも悪くも高まる

 

特にみちづれをみちずれと書いてしまう人、思いっきり実数値ミスをしている人が句読点まできっちりとつけて、分かりやすいフォントに画像も入れて誤字もなく構築記事をまとめている人に結果で勝っているなんて光景は皮肉にもよく見た時期が確かにあった

 

 

 

◼︎もしかしたら上にきょうだいが誰かしらいるほうがゲームは上手いのではないか?

 

スポーツだとよく言われることだったりするけれど、このゲームでいうと下の子に生まれた人(知っている範囲だと)は上の子に生まれた人に比べて分からないことがあったときに素直に人に頼ったり、やっていない期間があったら無理をして自分で構築するようなことがそれほどなく、やるにしてもどこかからパーティを持ってくるか、親しい人からパーティをもらうことが多い気がする(必要ならば助けてくれる人が常にいるのも含めて)

 

逆に変に立ち回りでアドバンテージを取りたがったり(釣り交換とか蜻蛉帰りボルトチェンジとか特に好きそう)、パーティに変なメタやオリジナリティを仕込もうとしたり(〜抜き調整+1)、かたくなに人には頼らずに、何があっても最後は自分で決めたい人の上の子率も体感だと高い(こういう人はだいたい人の意見は一応聞くけれど、実際にはその通りにはしないこともすごく多い)

 

理由を考えてみたけれど、幼少期にどう頑張っても追い抜けない対象が常に近くにいるせいで、できない自分はともかく、だれだれよりも劣っている自分を客観視する習慣がついていたり、『〜はこうでなければならない』というような堅苦しい発想を昔からあまりしたことがないんだと思う

そのため組織の中での自分の立ち位置を把握するのが上の子に比べて上手くて、堅苦しさがないから自然と人が寄ってくるし、外交的で人間関係に積極的な人も多くいる

 

ひとりっ子の場合は人に頼るという選択肢がないがゆえになんでも器用にこなすか、親も冷たかった場合は人に頼りまくる習慣がついてしまっているかのどちらかになりやすいイメージ

 

もちろん後天的な要素でいくらでも変わりはあると思うから、例を見た偏見にしても例外はかなりあるはず(そもそも確証のある理論を提唱するような目的で書いてないからタイトルにはなんとなくとつけている)

 

 

 

◼︎『まだ使うかもしれないから公開を控える』ことについて

 

結果の良し悪しや満足にかかわらず、顕在的な結果のとりあえずは何も出せていないタイミングで、『自分の情報には価値がある』という潜在意識に埋もれて結果が出せないなんて時期も自分にはあった

 

少なくとも大多数の普通の人間側に属している自分の場合は『自分は情報を持っている』という意識のほうがモチベーションを削いだり、怠惰を招くことが体感だと多くある(それだけ自分の情報に期待をしているからハードルが上がるというのもある)

 

自分がどれだけ変なことを考えても同じことを考えてるやつなんかいっぱいいるし(コンドームにローションを入れて布団とセックスするやつをまじでやってるって人をリアルで見たときは本当にびっくりしたし心の底から引いた)、
あまりにも世間を知らずに育ったり、現在進行形で特定の権力を持っていたりしない限り普通のカテゴリーから逃れることなんか実際的にはほぼ不可能だから、新しいものを考えたらなるべくすぐに、それも実機で行動していかないとめぼしい差はつかない

 

少なくともカードプールが増えてしまえばなおさら惰性でできることなんか存在しないはず(それがやりたいなら上にいくことを諦めて、変更点が簡単な消去法で決まるようなワンランク落ちる戦術、ワンランク落ちるポケモンを軸に使ったほうがいいし、実際にポケモンだけでなく広く浅くゲームをする人にそういうものを選んでいる人は少なくない)

 

何が言いたいのかというと、『まだ使うかもしれない』がよほど目に見えて近い時期の話でない場合はガンガン公開しましょう

 

 

 

◼︎身につけたいことは手段にして、目的なんてものは後から持っても別にいいのかも?

 

数ヶ月前に新しいことをはじめて思ったけれど、覚えるものが別の覚えることを覚えるための手段になっているとその点に関しては覚えるのが早く、覚えるものを覚えること自体が目的になってしまうと覚えるのが遅くなる

 

たとえば高レートや最終順位にこだわる人の場合は、ほとんどの場合は目標はそれ以上でもそれ以下でもないとは思うけれど、仮にそういう立ち位置にたどりついたら何をしたいのか、もしくはその構築記事にどんなコメントがつくのか、それに対してその時の自分はどう感じるのかを予想してみるとヒントが見えてくると思う

 

もしかしたら人に説明しにくいような恥ずかしいプレイングをしていたり、見ていないものを見ていない段階で読んだりすることで落としている試合があるかもしれないし、自分が想像するレート上位はそんなことはしていないのかもしれない、つまりは高レートにたどりつくための要素を常に目的にして、レートはついてくるもの、それを証明する手段だという認識で動くとまた景色が変わって見えてくるかもしれない

 

あと最近流行り? の対戦理論みたいなものはそれ自体を目的にしてしまいがちだから、勝つことを目指す上では多くの場合は身につけなくてもいいし、右も左も分からない状態ではじめからそこを目指すのは遠回りになる可能性もある(他人と共有しなくても気持ちが保つようならばこのゲームのこれ以上にない楽しみ方だとは思うけれど、なるべく顕在的なデータを出して説明するような外交的な人にそんなことが当人のステータスとして許されるのか?とすごく疑問に思う)

 

力は入れなくても使えることが場合によってはあるけれど、理論やマニュアルを用意すると慣れていようが毎回のように均一な力が加わってしまうのも気になる(これも数ヶ月前にはじめた新しいことで感じたこと)

 

ストイックなのは大いに結構ではあるけれど、勝つことが目的ならもう少し近道でがむしゃらになってもいいように思える(理論が勝つための近道だと本気で思っているなら50回くらいシコって超賢者タイムになってから今一度考え直したほうがいい)

 

 

 

◼︎規模の大きな大会の決勝で海外NN色違いのような個体で統一した人をほとんど見ない気がする

 

何人かは当然見たこともあるけれど、自分の周りには海外NNにこだわる人ばかりだし、TwitterPGLで海外TN日本人の多さを見ても分母も足りているはずなのに、スクリーンに映るのはいつも日本NNな気がすごくする

 

あくまで推測でしかないけれど、理由は前の項と繋がっていて、目的やステータスがズレているから

 

海外NN統一や色違いにこだわる人は日常的にポケモンのことを考えていたり、ポケモンに時間を多く割いている傾向が強くあって、そんな人が『せっかく参加するんだから結果を出さなければ時間の無駄』だなんて考え方は少なくともしないはず

 

 

 

わざわざ取り立てて記事にする意味もないものばかりだったけれど、深く考えてみるとなかなかおもしろくて、意外とこういうのを書いてみるのも悪くないかなと思えるいい機会だった(貸した3DSが返ってくるまで暇だからまだなんか書くかもしれない)

 

 

 

 

 

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呑気HAナットレイ

 

 

 

@拘り鉢巻、イアの実、ラムの実

181-146-167-*-136-22

ジャイロボール/種マシンガン

 

選択: パワーウィップ、剣の舞、叩き落とす、大爆発

 

A156ミミッキュの+2Zシャドークローが~175

A216メガボーマンダのスキン捨て身タックルが~186(76%程度で耐え)

 

 

たぶん襷とか持たずに殴るナットレイならこれもアリだと思う

 

181-167でちょうどミミッキュの+2Zシャドークロー、マンダの舞捨て身くらいまで炎技がない構成なら性格配分込みの期待値的には耐えるからタイマンなら負けない程度ではあるけれど、一致技の一貫性が高くないせいで指数が過剰なことこそないものの、確定数にはそれほどの差が出る局面もない気もしたから(何戦も使えば変わる局面も分かってくるのかもしれないけれど、少なくとも役割に期待しすぎるよりは決め打ったほうが強いポケモンだと思うから)

 

遅いポケモンというか攻撃を受ける前提にどうしてもなってしまうポケモンは高いところに補正をかけて低いところにぶっぱの配分がそれなりにまとまる気がなんとなくする

 

 

 

 

 

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