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シングルメインでポケモンしてます

ガチ対戦はBWから

使ってきた名前がいろいろありましたが、現在のTN、固定ハンドルネームは『やまちゃか』で通しています(ぜひそう呼んでください)

 

 

オフ会で当たった記憶のある方、大会やレートで当たった記憶のある方、偶然に通りがかった方、興味があればどうぞ

 

 

@Tqa_Noir

Twitterのアカウントを作り直したので、以前相互だった方は気軽にフォローください 新規の方も歓迎です

 

 

 

 

 

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メガ

 

 

 

ボーマンダ

あのアルセウスと20しか違わない合計種族値を持つメガでありながら、高数値メガにありがちな死に特性ではない、威力100を超える一貫性が高いタイプ一致技に無効や命中不安が絡まない、積み技や回復技、メジャーな無効耐性まである

勝つことが目的なのにこのポケモンを使わないだなんて、あなたは何か怪しい宗教にでもハマっているんですか?

 

 

メタグロス

サンムーン始まった頃のもしかしたら強い説が疑わしきことこのうえなかったけど、今はかなり安定して強い

出せないパーティっていうのがたぶん一番ないメガ

 

 

・ゲンガー

滅びの性能が唯一無二、ただし小学生の頭部は成人のみぞおちを正確に突いてくる位置にありがち

催眠はただでさえ抜いていくアーキタイプが弱いうえに、道連れが仮に同時に入っても2:2の局面のミミッキュが強すぎるから弱い

 

 

リザードン

強いYに対して弱くはないX、Yが太陽ならXが月

Yはいろいろ開拓の動きがあるみたいだけどよくわかってない  コケコの10万耐えるやつ固すぎて笑っちゃった

Xは高指数に目の前で動かれると2ターンかけずに殴り負けたりで行動を安定させにくいから、なるべく縦で動けるように取り巻きを選んでやらないと使いにくい、動けたら強い

 

 

・ガルーラ

猫ならミミロップ、範囲ならメタグロス、単体のみで指数受けで止まりにくいメガならリザードンクチートのほうがパワーがあるから、耐久猫がいちばん何かの下位互換にならずに済む(壁やトリルなどターン制のギミックにも強め)

 

 

ミミロップ

実はマンダグロスの次に来る説があるらしい

ルカリオよりウエストが太いことを気にしていそう

 

 

クチート

強みと弱みが表裏一体すぎてやることをはっきりさせやすいメガ  

それがイコールで強いのかどうかは諸説  パワーはかなりある  

あんまり関係ないけど、空手やってるとかにありがちな、「私めっちゃ力強いからWWW」ってやたらと主張してくる女子が僕は苦手でした

 

 

ラティアス

ナシではないとずっと思ってたけどやっぱ難しい

メジャーなタイプを弱点にしないこと、ある程度の指数が1ターンで出せることというのがメガを採用するうえでは大きいらしい

 

 

バンギラス

175-324-171-*-210-202

あまりの数値の高さに卒倒してしまいそうです

ラティアスに同じ

 

 

ルカリオ

実はむかしルカリオ使ってるやつは童貞っぽいって言われてめっちゃ傷ついてた

 

 

ラグラージ

ポイントを押さえれば全然強いとは思うけど、なるべく出して勝とうという段階にはもうない気がする

 

 

ギャラドス

受ける並びを使ってると挑発持ちがめちゃくちゃトラウマになる  

殴る並びを使ってるとなんでそんな弱いの使ってんのってなる  

青いキャタピーは対戦相手を噛み砕いた返り血で赤くなっていく

 

 

バシャーモ

木の実を持ってバトンがたぶんいちばんまとも

対マンダがとにかく大きい  

めざ氷でマンダが死ぬならナシではないかも

 

 

フシギバナ

数あるメガのなかからわざわざこのポケモンに目をつけてしまうということは、年齢を重ねるとともに本格的に代謝が下がってきているという証拠であり、厚い脂肪の前兆でもあるので注意しましょう

 

 

フーディン

結構いい性能はしてるけどまともに使ったことがないからなんとも  相手にしてて困ったことは全くない  

サイコフィールドで50,000前後の指数があの速さから1ターンで出せると考えると確かにまあまあな勝ち筋ではある

 

 

プテラ

実は最近アリだと思ってるけどなかなかまとまらない

 

 

エルレイド

かっこいい  範囲が広い

受ける並びに強いらしい  けど乳首が弱そう

 

 

ハッサム

このあいだ芯がいらないホッチキス買ったんですけど、意外とすぐ壊れちゃいました

 

 

サメハダー

大いにアリというかほんとにたまにだけど入ってくることがある

昔コンビニでバイトしてたらすっごい特徴的な顎をしためちゃくちゃ背の高いお姉さんに連絡先を渡されたことがある

 

 

ライボルト

校則が厳しい学校に通っていて、夏休みのあいだだけ調子に乗って髪を染めていたタイプ

寂しがりでなるべく誰かと一緒にいたい、少人数よりも大人数が好き

お調子者でパワフルだが傷つきやすく、イジりが沸点に達すると拗ねて何も言わなくなる

見た目こそ派手なものを好むが、友達は地味なオタクが多い  

お酒はあまり強くない  

いつもキョロキョロしていて、髪の毛を触るのが癖

実家が遠く、姉がそこそこのブス、小さい頃は折り紙が得意だった

 

 

 

 

 

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gen6

 

 

 

【XY】

 

バンギラスバンギラスナイト

175-216-171-*-140-135

ストーンエッジ/噛み砕く/身代わり/竜の舞

 

霊獣ランドロス@気合いの襷

167-177-128-*-101-157

地震/岩石封じ/ステルスロック/大爆発

 

ルカリオルカリオナイト

147-*-108-191-90-180

気合玉/ラスターカノン/悪巧み/真空波

 

ファイアロー@鋭い嘴

175-146-91-*-89-157

ブレイブバード/鬼火/剣の舞/羽休め

 

ライコウ@命の珠

167-*-95-166-120-183

10万ボルト/めざめるパワー氷/神通力/瞑想

 

スイクンゴツゴツメット

207-*-167-111-136-120

熱湯/凍える風/リフレクター/吠える

 

 

実数値には最後まで変化があったけどこれが最終的な形

 

スカーフガブリアスへのマークにファイアローバック→地震で拘った局面に即ルカリオ出しの顔面崩壊キモオタムーブをしなくても済むようにランドロスはA133逆鱗2耐え+地震で端数ガブリアスの2ターン目瀕死率が87%程度、

スイクンにはグロウガルーラを分からせる凍える風+リフレクター(ガブリアスをステロ+A432噛み砕く、もしくはステロ+C573真空波で縛る)

 

ランドロスはヤチェと選択だが水ロトムの前で爆発がしたいため襷は外せない(洗濯はされない)

 

凍える風ゲンガーを上から縛れてフシギバナ+ヤドランの並びに出せる珠神通力ライコウ(あるいは水ロトムを安全に殴れる)

 

崩しのパターンはめちゃくちゃあるけど、技を外してはハゲての繰り返しだから結局そんなに強いメンツではない(パーティは構築者に似る)

 

 

 

ORAS

 

ゲンガー@ゲンガナイト

167-*-101-190-115-200

シャドーボール/道連れ/滅びの歌/身代わり

 

マンムー@命の珠

187-182-101-*-81-143

地震/氷の礫/馬鹿力/叩き落とす

 

サーナイトサーナイトナイト

159-*-96-202-156-165

ハイパーボイス/サイコショック/めざめるパワー炎/身代わり

 

ファイアローゴツゴツメット

183-102-100-*-95-182

ブレイブバード/鬼火/挑発/羽休め

 

キノガッサ@気合いの襷

135-182-100-*-81-134

マッハパンチ/種マシンガン/岩石封じ/キノコの胞子

 

スイクン@カゴの実

207-*-144-111-166-113

熱湯/凍える風/瞑想/眠る

 

 

マジカル手淫時代に作ったやつ

上位が固まった環境でしかできないタイプのパーティ

 

ゴツゴツメットファイアロー+速いメガサーナイトの対メガガルーラ+化身ボルトロス性能、メガゲンガー+命の珠マンムー+瞑想スイクンの対クレセガルーラ性能

厨パとクレセガルーラしか想定しなくていいならそこそこやれるものの、その他の有象無象に安定しないためレートよりは対戦数が少なくて済む大会向き

 

害悪耐性もそれなりにはあるけどコンセプト以外がおもちゃだからやっぱりそんなに強いメンツではない(パーティは構築者に似る)

 

 

 

けっして懐古ではございません

そろそろウンウーンの象徴パーティがほしいです(サンムーンは弱かったけどトリル展開のつもり)

あんまり関係ないけど構築って動詞な気がするからパーティって呼びかたがいいね

 

 

 

 

 

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無題、無代、無駄い

 

 

 

 

 

伝えるのをすっかり忘れていたんですが、あれだけ好き放題に書くブログにも相変わらず一定のファン(決して嫌味ではありません)がいるみたいなので、今回は消さずに下書きに置いておきました(雑感コラム構築記事を残して、単体考察みたいなのは消しました-いずれ戻します-)

 

というのも、自分はフリー勢だった頃を含めると3値を知って対戦をはじめてだいたい7年ほどになりますが、

今の自分はというと初心者とまでいかないにしても、よくいる中級者同然というか、基本的な部分でもできていないことが多すぎて、書くのも見るのも自由なんだからという見方をしてもなお、これまでの良くいえば奔放な、悪くいえば好き勝手なスタイルには恥をおぼえるようになりました

 

最近は結果が輝かしいのになぜか個体値を甘えているだとか、結果が輝かしいのに配分が煮詰まっていない(その並び、当時のトレンドが考慮された完成形という意味ではなく、単純に配分効率のような意味)ような記事も目につくといえば目につくのですが、

広い目で見れば構築記事全体が、特に僕がよく書いていたコラムなんかはフィーリングで、あえて近いところでいうなら小説でいう新人賞のように、それ自体に普遍的な評価の場がない以上、ほんとうに何も分からない人が参考にしようにも叩き台にすらならないのもあって、その人たち以上に広く見られる場に情報を吐いていい立場なのかが怪しいというか、そのあたりは最近になってレーティングをはじめて間もない初心者、レーティングをはじめて半年~1年程度の中級者のアカウントをいくつか見てきて感じました(初心者はそもそもこういうブログにたどり着かない、というツッコミはラ・フランスで)

 

 

数年前、はてなダイアリーだった頃にも似たようなことを考えて構築記事のみの投稿だった時期はありました

その頃もやはり似たようなことを考えていたのですが、やはり自分の力で考え抜くということは、特別な結果の有無は問わずこのゲームの醍醐味です

 

もちろん勝つことを第一に考えればいわゆる定石だったり、最短距離だったりにはある程度みえてくるものもあるんですが、あまりにも他人が決めた基準にだけとらわれてしまうと、いつか自分がほんとうに目指していたものや、好きでやっていた気持ちを忘れてしまうことも珍しくありません

とはいえ、だれもが一斉に同じことをしても個性は出るので、わざわざ個性を出そうと選んだ楽しみかたに主観的には頭痛が痛い状態、客観的には時報ツイート状態- Twitterが見られて時計が見られない状況が存在しない- を感じるのはあります

 

僕らのようなゲーム性を求めた戦闘民族たちが将棋をやらない理由を説明しようというときに、誰しもが持っているであろう『そのゲームが好きだから』を理由から省いた場合に、対戦ゲームを選ぶ理由として次点にもっとも普遍的なのは

『自分だからこそ勝利をもぎ取ることができた』というような体験なんだと感じます

いわゆるパッケージ性、すごく広い意味でいえば宗教です

 

自己顕示、自己肯定、自己実現など欲求を呼ぶ名前はさまざま、あるいはゲームをする人間に限らず誰にでもありそうですが(このあたり詳しくないのですみません)

これを満たせるようであれば、レーティングに取り組み続けてもいいし、新しい型の研究、開拓をしてもいいし、オフ会に出てもいいし、あるいは僕のように新しい言葉と定義を自分で作って研究していてもいい

どれも正しい楽しみかたです

『間違った楽しみかたなんてものは存在しない』といったほうが正しいかもしれません

 

ただし、やはり何をするのにも人間関係が絡むことを大前提に置いたときに、

他人が嫌いでゲームをしているのか、自分が嫌いでゲームをしているのか、他人が好きでゲームをしているのか、自分が好きでゲームをしているのか、

自分がどこに近いのかは一度よく考えてみるといいと思います

 

手段の目的化はときに防衛本能でもあるので、コンテンツを交流のためのツールにするのは構いませんが、好きでやっていた、いくらか譲っても少なからずは好きだから選んだという気持ち、なりゆき、きっかけだけは忘れてしまうとあまりいい未来は待っていないでしょう

 

もちろん目標を持つのは大いに構いませんし、目指すのもどこまでも自由ですが、特に旧作と比較すると対戦人口の減少、マッチングの仕様変更もあって、数字にばかりこだわってしまうと精神的な負担ばかりが大きくなりがちです(別のゲームに移るのも実はすごく賢い選択なので、どちらかというと問えるのは何年もやっている人間のほうなのもあるのですが)

 

以前の記事でも何度か言及しましたが、

勝負には勝つか負けるか以外の要素は存在しません

もっというと、ポケモン対戦にはルール、種族値個体値努力値、タイプ相性、覚える技、技の威力、仕様、状態異常、急所、もう少し細かく見れば乱数、以外の要素は存在しません

 

交代読み、展開、サイクル、対面パーティ、ギミック、あるいは行動の保障、共通認識など、作られた言葉はさまざまありますが、すべては見えているのは確かですが、実際にあるのかどうかにはだれの説明も届かない領域に位置し、それらの存在もすごく広い意味でいえば宗教そのものです

 

数字に表れるせいかやたらと絶対的に見えるようですが、広く知られるレーティングでさえも『ゲームの楽しみかた』というカテゴリで見るとこれらの要素よりは相対的で、より小さなところに位置すると感じます

 

自分はレーティングでの切断への対策がされていなかった世代の出身なので、どうしても矛盾をはらんだ対戦環境を求めてしまう節がありますが、最近はそれぞれの対戦環境がそれぞれの利点を抽出して考えられる風潮になりつつあるので、そういった環境の違いから不用意に敵を作るようなことも少ないのを想像すると、ここ数年で対戦環境もずいぶんと発展したなあと感じます

 

 

ダラダラとこんなことばかりを書いてもしょうがないので、少し前のものになりますが、思想にめちゃくちゃ響いたツイートのコピーを2つペーストして終わります

 

レベル0:そのゲームの基本的なルール、定石を理解する
1:自分の構築をそれにならって正しく使える
2:環境の知識を持ち、相手の構築に対して正しく対応できる
3:相手の正しいと思われる行動を誘い、それを利用し優位を築ける

 

読み合い大好き君が0,1,2を飛ばして見当違いな3を語ってるのは勿論として、大半の人間が0,1を飛ばして2についてばかり考えている。0ができれば1は数回回すだけでできるだろうから、0は1に含んで考えてもいいけど、0は基礎力、地力と呼ばれるようなもので僕はここばかり考えている。

 

 

 

 

 

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